Culttic Chapter 1 Ohjaaja Jason Smith keskustelee yksinpelikehittäjänä työskentelyn paineista ja muusta (EXCLUSIIVINEN)
Jasozz Gamesin Jason Smith julkaistiin Kulttinen: Ensimmäinen luku tämän vuoden lokakuussa. Arvostelimme peliä FandomWirelle ja rakastimme ehdottomasti retro-esteettistä ja murskaavan tyydyttävää pelin tunnetta. Kuukausi pelin julkaisun jälkeen Jason istuutui kanssamme keskustelemaan luomisprosessista Kulttista yksin kehittäjänä:
Hei Jason, kiitos, että käytit aikaa jutella kanssamme. Haluaisitko aloittaa kertomalla meille hieman itsestäsi, koulutustaustastasi ja urastasi?
'Ole hyvä! Kiitos mielenkiinnosta peliäni kohtaan! Olen harrastanut pelinkehitystä noin 12-vuotiaasta lähtien, ja aloin tehdä Game Maker 5:stä primitiivisiä sprite-pelejä kaikilla Internetistä löytämilläni GIF-tiedostoilla. En oikeastaan alkanut keskittyä 'vakaviin' projekteihin, jotka voitaisiin mahdollisesti julkaista, ennen kuin olin lopettanut yliopiston. Vuoden 2016 tienoilla tein vihdoin harppauksen 2D:stä 3D:hen, kun aloin työskennellä Unityssa ja opiskelin 3D-mallinnusta Blenderissä. Tunsin itseni todella rajoitetuksi työskennellessäni 2D-mediassa, ja useimmat peliideat, joita kaipasin työstämään, vaativat siirtymistä 3D:hen.' Lue myös : Kulttinen: Ensimmäinen luku Tarkista – Lukitse ja lataa (PC) ”Olen halunnut olla pelikehittäjä niin kauan kuin muistan, mutta alalle murtautuminen on paljon helpommin sanottu kuin tehty. Velan määrä, joka minun olisi pitänyt ottaa saadakseni sopivat tutkinnot, jotta voisin palkata minne tahansa, oli huikea, joten vaihdoin vaihteita johonkin realistisempaan. Yliopistokoulutukseni päätyi graafiseen suunnitteluun – suoritin lyhyen (ja edullisen) Associate's-ohjelman ja sain kaupallisen ja mainontataiteen tutkinnon, jota käytin urallani graafisen suunnittelun parissa, joka toi minulle todella hauskan työn suunnittelussa ja valokuvaus ravintolaryhmälle. Huomasin kuitenkin todella nopeasti polttavani taideteollisuudesta, koska kaikki oli niin subjektiivista, mikä sopi minulle huonosti. En ole varsinainen taiteilija, ja graafinen suunnittelu veti minua todella puoleensa asioiden digitaalinen puoli ja sen ohjelmisto. Olen aina halunnut työskennellä IT-alalla. ja tietokoneita, mutta sitä yleensä vaadittavat korkeat koulutusvaatimukset lannistuivat. Onnistuin vihdoin siirtymään tietokonekeskeiselle uralle, kun vaihdoin aloitustason ohjelmistotukea tarjoavaan tehtävään, mutta sekään ei ollut tarpeeksi lähellä pelikehitystä ollakseen tyydyttävä. Jatkoin peliprojektini parissa lähes kaiken vapaa-ajani, kunnes lopulta aloin työskennellä CULTICin parissa, ja loppu on historiaa! Liittyin 3D Realmsiin maaliskuussa 2021 ja aloitin kokopäiväisesti CULTICissa saman vuoden syyskuussa! Mikä on taustasi pelaamisen parissa ennen kuin sukeltaamme pelinkehityksen perusteisiin? Oletko aina ollut pelifani ja mitkä ovat kaikkien aikojen suosikkejasi?
'Olen pelannut niin kauan kuin muistan! Jotkut varhaisimmista muistoistani liittyvät Super Metroidiin ja Link to the Pastiin perheen Super Nintendoon ja Dark Forcesin pelaamiseen isäni tietokoneella. Kaikkien aikojen suosikkeihini kuuluisivat ehdottomasti Super Metroid, Resident Evil 4 ja Dead Space. Viime aikoina olen myös ollut erittäin innostunut phasmofobiasta, ja siitä on nopeasti tullut myös yksi suosikeistani. Lue myös: Ruttotarina: Requiem Kehittäjät keskustelevat tulevaisuuden suunnitelmistaan ja muusta (EXCLUSIIVINEN)
Cultic: Chapter One on ensimmäinen kokonainen peli, jonka olet julkaissut. Olit myös pelin ainoa kehittäjä. Voitko antaa meille käsityksen siitä, millaista pelin kehittäminen itse oli?
”Yksikehittäjänä oleminen tuo mukanaan varmasti omat haasteensa. Sinun on todella valittava taistelusi ja taisteltava ominaisuushiipumista vastaan kehosi jokaisella luulla. Hyvä esimerkki on päättää, kuinka syvälle halusin mennä sisustaessani ympäristöjä. Toki voisin viettää viikkoja mallintamalla tonnia ainutlaatuisia pikkutarroja ja työstäen tekstuureja ja tarroja, jotta jokainen huone olisi tiiviisti koristeltu… mutta onko se sen ajan arvoista, joka voitaisiin käyttää järjestelmien jalostukseen ja karttojen rakentamiseen? Mikään omalla tasollani tekemäni työ ei vastaa AAA-pelien ympäristösuunnittelua, eikä se koskaan tule olemaan pelini erottuva ominaisuus, joten keskityn sen sijaan aikani asioihin. jotka erottuvat joukosta – tykistö, visuaalinen tyylitys, ääniraita jne.
”Haasteiden kääntöpuolella ja tärkein syy, miksi haluan työskennellä yksin, on sen tarjoama täydellinen vapaus. Minun ei tarvitse väitellä ideoistani kenenkään kanssa tai istua kokouksissa päättääkseni, miten sosiaalisen median viesti käsitellään, tai delegoida tehtäviä ja odottaa niiden valmistumista. Minä vain… teen asioita – ja se on hienoa. Jos tarvitsen sosiaalisen median postauksen, jätän sen pois. Jos näen vian, joka vaatii korjausta, korjaan sen. Jos minulla on hauska uusi idea mekaanikkoa varten, istun alas ja prototyyppin sitä. Sen avulla voin pitää pelin keskittyneenä ja johdonmukaisena ja estää ketään muuta joutumasta kaoottisen kehitysprosessini kohteeksi.'
Mitkä elementit niistä asioista, joiden parissa olet työskennellyt koko urasi tähän asti, olivat keskeisimpiä Culticin kehitykselle?
'Suurin osa pelikehityksen taidoistani (mallinnus, teksturointi, äänisuunnittelu jne.) on vain kehittynyt hitaasti ajan myötä, ja itse asiassa olen kehittynyt eksponentiaalisesti kokopäiväisenä. Aikaisempi kokemukseni graafisena suunnittelijana on kuitenkin ollut luultavasti arvokkain taito tuoda pöytään pelikehittäjän ulkopuolelta, sillä sen avulla pystyn hoitamaan lähes kaiken oman markkinoinnin. Teen itse grafiikat, logot, tavarat ja kaikki muut tarvitsemani markkinointimateriaalit. Nauhoitan ja editoin omaa materiaaliani ja editoin omia videoitani. Kirjoitan omia viestejäni sosiaaliseen mediaan, teen omia kehitysblogejani jne. Tämä kaikki todella auttaa minua pitämään 'henkilökohtaista' kosketusta kaikkeen CULTICiin ja pitää sormeni tiukasti myös yhteisön pulssissa.
Mitkä olivat tärkeimmät vaikuttuksesi kulttisen luomiseen?
– Vaikutusroiskeita on paljon kaikkialla. CULTIC on todella huipentuma kaikelle, mitä olen koskaan kokenut pelissä ja sanonut: 'Voi, se on aika siistiä'. On olemassa ilmeistä estetiikkaa, joka on otettu DOS-aikaisista ammuntapeleistä, erityisesti BLOODista (tämä näkyy heti TNT:n ja 'ylösnousseen' päähenkilön tarinan kanssa), mutta mitä tulee peliin, se on vahvasti inspiroitunut Resident Evil 4:stä ja Darkista. Voimat II. Edellinen, myös ympäristö- ja taistelusuunnittelu, ja tietysti kulttisuunnittelu. Olen aina ollut täysin ihastunut RE4:n taistelusuunnitteluun. Vihollisen käyttäytyminen on luettavaa ja johdonmukaista, mikä tarkoittaa, että voit oppia taistelun ja saada siitä todella taitavan. Sinun on harvoin pakko käyttää arvokkaita ammuksiasi tuhlaalla tavalla, koska sinulla on käytettävissäsi työkaluja jätteen minimoimiseksi, kuten ympäristövaarat, veitsi, lähitaistelu jne. Sinun ei sallita vain olla hyvä RE4:ssä, mutta kun olet siinä hyvä, voit pehmustaa itseäsi ylimääräisillä ammuksilla ja varaparannuksilla ja todella kääntää pelin selviytymiskauhuluonteen edukseen.'”Dark Forces II -kulma tulee ympäristön vertikaalisuudesta ja siitä, kuinka vapaasti olet tutkimassa niitä. Force Speed - ja Force Jump -kykyjen sisällyttäminen tarkoittaa, että niiden täytyi todella avata ympäristöjä, ja pelkkä mahdollisuus hypätä minne tahansa ja mennä minne tahansa ja käyttää Force-voimia hissien ja tasohyppyjen ohittamiseen oli minulle aina todella siistiä. ”
Onko sinulla suosikkihetkiä Culticin kehittämisestä tai jotain tiettyä kohtaa, jota ajattelet lämmöllä?
'Tarkoitan, siellä ei ole kilpailua: hetki, jolloin minusta tulee kokopäiväinen pelinkehittäjä! En todellakaan voi yliarvioida, kuinka suuri juttu se oli. Olen lapsesta asti halunnut olla pelinkehittäjä ja piirtänyt rakennuspaperille väärennettyjä nimikkeitä keksityille peleille. Ei mennyt päivääkään missä tahansa kokopäivätyössä, jota pidin, etten olisi ajatellut, mitä aioin tehdä, kun palasin kotiin missä tahansa sivuprojektissa, jonka parissa työskentelin silloin. Viimeinkin työskennellä oman peliprojektini parissa kokopäiväisesti ja siitä eläminen on täysin unelma. Jos työsi on jotain, josta olet joskus niin innoissasi, että heräät kello 6.00 ideoiden kumisemaan etkä malta odottaa, että pääset työskentelemään niiden parissa? Ilmiömäinen.' Lue myös: 3 syytä miksi Hell Let Loose On paras FPS, jota et ole pelannut Miten keksit Culticin visuaalisen tyylin?'CULTICin visuaalinen tyyli alkoi vain pienestä testistä nähdäkseni, voinko muuntaa 3D-malleja spriteiksi visuaalisesti miellyttävällä tavalla ilman, että minun tarvitsee käyttää paljon aikaa siivoamiseen. Pohjimmiltaan sen piti olla työnkulku, joka oli hallittavissa yksin kehittäjälle. Osa tuota prosessia oli yrittää nähdä, voisinko jäljitellä rajoitettua väripalettia, joka antoi joillekin vanhemmille peleille niiden erottuvan ilmeen. Olin äskettäin nähnyt videomateriaalia POOMista, PICO-8 DOOM 'portista', ja olin todella vaikuttunut siitä, kuinka he onnistuivat säilyttämään DOOMin erottuvan tunnelmallisen ilmeen, mutta käyttämällä PICO-8:n erittäin elävää palettia, joten halusin tehdä sama – luo periaatteessa likainen kauhuympäristö, mutta käyttämällä rajoitettua palettia, jossa on eloisia kohokohtia. Tämän testauksen alustavat tulokset näyttivät melko hyviltä, joten julkaisin ne Twitterissä, ja ne lähtivät heti nousuun – joten tiesin olevani oikeilla jäljillä!
Entä pelin ääni?
'CULTICin äänen suunnittelu tuli paikasta, jossa haluttiin jäljitellä äänen rapeita, rapeaa, murskattua ääntä Duke 3D:ssä, mutta äänien selkeydestä tinkimättä. Ongelma bitcrushingissa on se, että matalat ja korkeat taajuudet vain joutuvat täysin sekaisin, joten sen käyttäminen peittotehosteena ei toiminut. Tämä ohjasi CULTICin 'selektiivisen bitcrushingin' suunnittelua, jossa pohjakerros bitcrushed soundia, jossa vähemmän prosessoitua ääntä sitten sekoitettuna varmistaakseen, että ääni on edelleen selkeä ja vaikuttava. Esimerkiksi musiikki koostuu enimmäkseen mukautetusta äänifontista, jossa on bittimurskattuja instrumentteja, mutta sitten lisätään yksi tai kaksi high-fidelity-instrumenttia, kuten piano E1M1:ssä. Tämä antaa musiikille selkeän äänen, mutta se ei ole vain murskatun musiikkikappaleen ääni.'
Mistä pelin kehitysprosessin osista olet oppinut eniten? Onko mitään, mikä vaikuttaa siihen, miten lähestyt luvun 2 kehittämistä?
”Sanoisin, että tasosuunnittelu on ehdottomasti se osa prosessia, jonka kanssa kamppailin eniten ja josta piti oppia eniten. Kaikki aiemmat projektini ovat pohjimmiltaan olleet joko pieniä pelin prototyyppejä, jotka eivät koskaan päässeet tasosuunnitteluun, tai ne olivat yhden näytön arcadepelejä tai proseduaalisesti luotuja. Minulla ei ollut periaatteessa kokemusta täydellisten karttojen tekemisestä, pelaajan ohjaamisesta hienovaraisilla tavoilla, alueiden tekemisestä, jotka ovat tarpeeksi avoimia tutkittavaksi, mutta joihin ei eksytä, ja niin edelleen. Jopa vain vertaamalla alkuperäistä CULTIC-demoa Next Fest -demoon, näet kuinka paljon karttasuunnitteluni muuttui ja parani joissakin suhteissa ja horjui toisissa. Se on ollut valtava oppimiskokemus, ja minusta tuntuu, että jakson lopussa aloin vihdoin löytää hyvän jalansijan ja hyvän tasapainon karttasuunnittelulle. Toivon saavani tämän osaan kaksi keskittymällä todella kovasti erottuvien karttojen tekemiseen.'
Lue myös: Ana de Armas puhuu ' Vaalea ' CCA Exclusive Conversationissa
3D Realms julkaisi Culticin. Mikä sai aikaan kumppanuuden heidän kanssaan?
”En voi sanoa varmasti, mikä CULTICissa kiinnitti heidän huomionsa. Kun 3D Realms tavoitti, CULTIC oli periaatteessa vain pieni likatestialue ja yksi todella primitiivinen vihollinen. Ainoa asia, joka siihen tuolloin piti, oli rapea estetiikka, sillä visuaalisuus ja ääni olivat jo esillä. Olipa se mikä tahansa, se sai heidät tavoittamaan, ja kokosin nopeasti konseptiversion demon lähettääkseni sen ja näyttääkseni, minkälaista peliä varten ammuin (hah). He pitivät demosta, ja ryhdyin kehittämään ensimmäistä Realmin Deep-demoa! Tämä demo otettiin erittäin lämpimästi vastaan, ja pelin saama veto osoitti 3D Realmsille ja minulle, että pelin piti olla kokopäiväisessä kehitysvaiheessa, ei vain vapaa-ajallani.
Mitkä ovat tavoitteesi Culticin ja Jasozz Gamesin suhteen tulevaisuudessa?
'KULTTIIKKA tulee olemaan elämäni vielä vuodeksi tai pariksi, joten en ole paljon ajatellut, mitä haluan tehdä sen jälkeen. Minulla on kasa suunnitteludokumentteja peleille, joita haluaisin mielelläni hypätä ja yrittää kehittää, mutta niiden on pysyttävä toistaiseksi ideoina. Luku 2, lokalisointi ja konsoliportit ovat kaikki edelleen merkittäviä tehtäviä, jotka minun on suoritettava ennen kuin voin ajatella siirtyväni toiseen projektiin. Unelma on kuitenkin vain menestyä tarpeeksi, jotta voin jatkaa tätä kokopäiväisesti! Se on kaikki, mistä olen todella huolissani.'
Lue myös: Emily rikollinen Ohjaaja, John Patton Ford, haastattelu (EXCLUSIVE)
Lopuksi, voitko kertoa meille jotain Cultic: Luku 2:sta?
”Pelkään, että minulla ei ole juurikaan kerrottavaa luvusta toisesta tällä hetkellä! Minulla on edessäni suuria haasteita, ja minun on edelleen kehitettävä taistelua ja vihollisia, jotta pystyisin pitämään pelin haastavana pelaajien kanssa, jotka tuovat arsenaalinsa luvusta 1. Minulla on todella hauskoja ideoita pelin eteenpäin viemiseen, ja joitain kartta-ideoita olen melko innoissani pääseväni alkuun. Toivon voivani jakaa enemmän, kun vuosi 2023 alkaa ja toisen luvun työ alkaa kunnolla!” Kulttinen: Ensimmäinen luku on möly menestys kaikilla standardeilla, mutta yhden kehittäjän luomana se on todella erinomainen saavutus. Kiitos vielä kerran Jasonille siitä, että käytit aikaa jutella kanssamme ja muista pysyä kuulolla FandomWiressa saadaksesi lisää tämän kaltaista sisältöä. Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube .