Ruttotarina: Requiem-kehittäjät keskustelevat tulevaisuuden suunnitelmistaan ja muusta (YKSINKERTAINEN)
Äskettäisen Asobo Studion erinomaisen jatko-osan arvostelun kanssa Ruttotarina: Requiem, meillä oli myös onni varata hetki ja puhua sen takana olevan kehitystiimin kanssa. Ensimmäinen peli oli suorastaan menestys, sillä se voitti useita palkintoja ja keräsi kulttiklassikkostatuksen fanien keskuudessa.
Mitä opit ensimmäisestä pelistä toista varten?
”Ensimmäisen pelin osalta meillä ei ollut vielä paljon kokemuksia narratiivipeleistä. Se oli ensimmäinen tämän genren pelimme, ja vaikka annoimme kaikkemme yrittääksemme tehdä t Hän on paras mahdollinen peli, monia näkökohtia oli parannettava. Vietimme c paljon aikaa sekä pelaajien että kriitikkojen antaman palautteen tutkimiseen. Tämä h auttoi meitä paljon päättäessämme, mitä alueita voisimme parantaa Requiemissä tehdäksemme t hänen pelikokemuksensa on vaikuttavampi.'
Jokainen, joka on pelannut jompaakumpaa näistä kahdesta pelistä, pystyy epäilemättä poimimaan vaikutteet mailin päässä, etenkin Ruttotarina: Requiem , eikä ole yllätys, että Asobo Studios vahvisti juuri sen, mitä ajattelimme.
Aiheeseen liittyvä: Ruttotarina: Requiem Review: Tarina sisarusrakkaudesta rottien ja tulen kanssa (PS5)
Mistä peleistä inspiroit sekä ensimmäisessä että toisessa pelissä ja niissä millä tavoilla?
'Ilmeimpiä viittauksia ovat Naughty Dogin pelit, erityisesti Last of Me, jolla oli valtava vaikutus meihin pelaajiin, sekä pelin suhteen, t tekniikka ja tarinankerronta – se oli kriittinen käänne koko alalle seikkailulaji joka tapauksessa, kypsyyden ja suunnan suhteen. se on vaikeaa minulle unohda pelejä, kuten Ico, Brothers – A Tale of Two Sons tai Journey, jotka s onnistunut erinomaisesti rakentamaan suhdetta pelaajan ja kumppanin välille läpi pelin todellisella tunnetuloksella.'
Odotitko ensimmäisen pelin olevan niin suuri menestys molemmilla kriitikot ja pelaajat itse, ja onko sillä ollut vaikutusta peliin toinen peli?
– Emme odottaneet oikeastaan mitään, olimme innoissamme siitä, kuinka pelaajat ottivat minut vastaan viattomuutta. Tunsimme kuin unelmoimme, kun luimme ensimmäiset arvostelut, b koska emme odottaneet niin innostunutta vastaanottoa. Mikä muuttui A Plague Tale:ssa: R equiem on se, että meillä oli faneilla odotuksia, ja halusimme tehdä mahtavan s equel, koska emme halunneet tuottaa heille pettymystä. Tänään meillä on enemmän e xkokemuksia, joten halusimme tarjota pelaajalle hurjemman kokemuksen.'
Uusimpien konsolien tehon, grafiikan ja muiden lisäys hyödytti aina pelin kaltaista peliä Ruttotarina: Requiem, jos ei mistään muusta syystä kuin pelottavien, taudista kärsivien rottien määrän lisäämisestä näytöllä. Asobo Studios otti koneista paljon muutakin kuin vain rottia…
Mitä nykyinen sukupolvi antoi sinulle mahdollisuuden tehdä, mitä viimeinen sukupolvi ei antaisi?
'Olemme suunnitelleet kaiken uudelleen, olemme aloittaneet perusasioista rakentaaksemme pelimme uudelleen, tekoälymme ja visuaaliset tehosteemme. Olemme tietysti lisänneet pelin laatua huomattavasti b y uusien alustojen hyödyntäminen ja erityisesti hahmojemme renderöinti ja heidän kasvonsa. Lisäksi lisäsimme 'katseluetäisyyttä', jolloin voimme tarjota enemmän avoin peli. Innocencessa jotkin osat saattavat näyttää hieman teatterilavastukselta teknisistä syistä johtuen jäljitelmiä. Requiemillä olemme voineet viedä horisonttia paljon pidemmälle! haluaisin lisää, että kaikki toteutettu tekninen kehitys on tehty tukemaan kerronta.
Tämän uuden sukupolven ominaisuudet kymmenkertaistavat mahdollisuutemme! Käytimme o f uusi sukupolvi kehittääkseen yhden A Plague Tale -elokuvan tärkeimmistä piirteistä: rotat. Betonissa Tämä antaa meille mahdollisuuden tehdä kauhistuttavasta kokemuksesta vieläkin traumatisoivampaa useilla rotat, jotka voidaan näyttää näytöllä, joka on kymmenkertaistunut Inocenceen verrattuna. F Lisäksi hyödynsimme täyden hyödyn pelin mukaansatempaavan kokemuksen parantamiseksi DualSensen tarjoamia mahdollisuuksia. Liipaisimet voivat esimerkiksi antaa todellisen sensorisen f palaute pelaajalle siihen liittyvän pelin kanssa: se on herkkyyspalaute, joka r toistaa aseen tai työkalun käytön realismia.'
Ruttotarina: Requiem – Isompi ja parempi
Oliko jotain tarinaa tai pelattavuutta, joka piti leikata aika-/budjettirajoitukset, jos on, mitä ne olivat?
”No, asioiden leikkaaminen on kokonainen osa kehitysprosessia ja t kolme vuotta, sitä tapahtuu paljon. Tarinan valmistuminen kesti vakaan vuoden, ja se on kuin a erittäin iteratiivinen prosessi, koska tasot, joita tarvitaan, jotta ne alkavat konkretisoitua jossain vaiheessa – joten säätelimme asioita sen jälkeen uudestaan ja uudestaan. Pysyimme keskittymässä La Cuna -matkan ydinkonsepti kuitenkin, mutta esimerkiksi vanhemmassa v Tarinan johdosta ryhmä oli lähtemässä saarelta mennäkseen Marseilleen oner, joka antoi kokonaan uuden tason… ennen kuin päätimme hyödyntää enemmän La Cunaa oli paljon hyödyllisempää tarinalle - koska se mahdollisti i herjata tullakseen hahmoksi itsessään. Suurimman osan ajasta leikkauksia ei tehty tehty budjetin tai ajan takia, mutta sen perusteella, miten elementit sopivat tai ei pelissä kokonaisuudessaan.'
Aivan kuten pieni Hugo ja Amicia sisällä Ruttotarina: Requiem , kehittäjät itse ovat uskomattoman nöyriä pyrkimyksissään.
Aiheeseen liittyvä: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Kuinka onnistut tarjoamaan huipputason viihdettä molemmissa g tarinoita, pelattavuutta, ympäristön yksityiskohtien huomioimista a ja enemmän mitä monet pitävät suhteellisen pienenä joukkueena?
”Teimme parhaamme sillä, mitä meillä oli: motivaatiota, intohimoa ja silkkaa halua toteuttaa projektimme!'
Tietenkin, kun mahdollisuus ja että lopussa, olisi ollut ikävää, jos emme olisi esittäneet kysymystä.
Mitä suunnitelmia sinulla on lisäsisällöstä toiseen peliin, tai onko sinulla p lans on jo siirtynyt toivottavasti kolmanteen erään?
'Tulevaisuus kertoo meille, mutta meillä ei ole vielä suunnitelmia!'
Ruttotarina: Requiem on Asobo Studion toinen menestys, ja uusimman julkaisun myötä heillä on todellinen mahdollisuus luoda ja jatkaa peliä, josta voi tulla valtava franchising seuraavien pelihistorian vuosien aikana.
Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube .