Miksi PlayStation 2 on PARAS konsoli koskaan (VIDEO)
Tässä FandomWire Video Essay, tutkimme, miksi PlayStation 2 on kaikkien aikojen paras konsoli.
Katso alla oleva video:
Tilaa ja paina ilmoituskelloa, jotta et koskaan menetä videota!
Onko PlayStation 2 edelleen paras?
Kun Sony PlayStationin jatko lanseerattiin vuosituhannen vaihteessa, se oli välitön menestys, ja vuosien vierissä se vain vahvistui. PS2:sta tuli kaikkien aikojen myydyin videopelikonsoli, jota myytiin 155 miljoonaa kappaletta. Järjestelmää varten myytiin huimat 1,5 miljardia peliä sen kestävän käyttöiän aikana. Tämä kone onnistui pysymään aktiivisessa kehityksessä lähes ennennäkemättömän kolmentoista vuoden ajan.
Kun katson taaksepäin, kysymys kuuluu… miksi? Mikä teki tästä koneesta niin erikoisen?
Kuten mikä tahansa hieno laitteisto, se on aina yhtä hyvä kuin sille saatavilla oleva ohjelmisto. Jopa koneen ehdoton peto on juuri niin suuri kuin sille kehitetty sisältö. PlayStation 2 on tästä elävä todiste, sillä konsoli itsessään ei ollut edes aikakauden tehokkain laitteisto.
Sekä Nintendo GameCube että alkuperäinen Xbox olivat paperilla tehokkaampia kuin PlayStation 2, mutta sillä ei lopulta ollut väliä. Kun tarkastelet konsoliin julkaistujen nimikkeiden luetteloa, syy sen pitkäaikaiseen, jatkuvaan menestykseen käy selvemmin.
Jos pidät sisällöstä, muista tykätä meille, äläkä unohda tilata ja painaa ilmoituskelloa, jotta et koskaan jää paitsi videosta.
PlayStation 2 julkaistiin aikakaudella, jolloin videopelikehitysteollisuuden keskitaso oli vielä hyvin pelissä. Niille, jotka eivät ehkä muista tuota aikakautta, keskitaso oli markkinoiden segmentti indie-pelikehityksen ja korkean budjetin kolmois-A-julkaisujen välillä.
Keskitason kehittäjät, kuten Midway, THQ ja Codemasters, pystyivät menestymään tänä aikana, koska pelin kehittämiseen tarvittava budjetti oli pienempi. Nykypäivän videopelit ovat verrattain kiristäviä kehittää, joten pelien julkaisijat eivät todennäköisesti ottaisi riskiä kokeellisemmalla peliidealla. Tämä johtaa yleensä yleisempiin, kaavamaisiin nimikkeisiin, jotka hallitsevat markkinoita, koska kustantajat haluavat investoida 'varmaan asiaan'.
Syy, miksi niin monet pelifanit rakastavat ja kaipaavat markkinoiden keskitasoa, johtuu siitä, että se antoi luoville kehittäjille mahdollisuuden luoda ainutlaatuisia, rajoja työntäviä kokemuksia ilman, että heidän tarvitsisi huolehtia niin suuresta riskitekijästä, jos mainittu projekti ei onnistunut. Valitettavasti nykyajan kustantajat eivät yksinkertaisesti halua antaa studioidensa ottaa samoja riskejä.
Ilman keskitason oikeutta olla olemassa ja kukoistaa tuona aikakautena, on olemassa monia kulttiklassikoita, joita emme olisi koskaan saaneet. Asioita, kuten loistavasti hassu Kaksoiskaliiperi Ragesta tai väkivaltaisesta, tyylitellystä slasheristä Bloodrayne Terminal Realitystä ei koskaan julkaistaisi nykyaikana. Tämänkaltaiset nimikkeet ovat yksinkertaisesti liian kapealla nykypäivän kustantajilla riskin ottamiseen.
Yksin Midway oli vastuussa ilmiömäisten kaksois-A-kokemusten julkaisusta, mikä vahvisti heidät yhdeksi aikakauden suurimmista julkaisijoista monien pelaajien silmissä. Otsikoita kuten Kärsimys , Mortal Kombat: Shaolin Monks , Alue 51 , ja Psi-Ops: Mindgate-salaliitto ovat kaikki loistavia esimerkkejä mielenkiintoisista ja ainutlaatuisista nimikkeistä, joihin kustantaja tarttui ja jotka innovoivat genrensä sisällä ja tulivat fanien suosikeiksi.
Acclaim Entertainment oli toinen Midwayn kaltainen yritys, joka julkaisi peräkkäisiä keskitason nimikkeitä massiivisella menestyksellä samaan tapaan. Franchising kuten Hullu Taksi , Loppuun palaminen , ja ääliö kaikki saivat alkunsa Acclaim Entertainmentin kautta. He olivat myös vastuussa massiivisesti aliarvioidun scifi-trillerin Headhunter-nimisen julkaisemisesta, joka ansaitsee ehdottomasti katsomisen uudelleen remake-muodossa.
Ihmiset ovat usein hämmästyneitä, kun tajuavat sen Simpsonit: Hit and Run sen on kehittänyt keskitason yritys, ja se on ymmärrettävää, kun otetaan huomioon pelin ikoninen asema. Kuitenkin, että rakastettu moderni klassikko, sekä otsikot, kuten Scarface: Maailma on sinun, prototyyppi , ja The Incredible Hulk: Ultimate Destruction kaikki Radical Entertainmentin kehittämät; toinen keskitason yritys, joka ei valitettavasti ole enää paikalla.
Vaikka jotkin aiemmin mainituista peleistä ovat jossain muodossa saatavilla nykyaikaisille konsoleille, ei ole mitään muuta kuin kaivaa esiin vanha PlayStation 2 -konsoli ja kytke se SCART-sovittimeen, jotta voit kokea uudelleen pelien loistoajat. – jopa vuonna 2023! Erityisesti yksi asia, jota on lähes mahdotonta luoda uudelleen nykyaikana ilman PlayStation 2:n käynnistämistä, on vanhanaikainen konsepti, joka tunnetaan nykyaikana couch co-opina.
Nykyajan moninpelitiloissa ei yksinkertaisesti ole samaa hauskuutta kuin 2000-luvun alussa. Vaikka yrittäisivätkin saada sen takaisin, nykyaikaiset konsolivalmistajat eivät vain pysty luomaan taikuutta ystävän viereen istumisesta ja samalla lyödä heitä kuoliaaksi Mortal Kombatissa. Couch co-op on toinen näkökohta, joka valitettavasti puuttuu nykyaikaisesta pelimaailmasta, ja se on ominaisuus, joka kaipaa kipeästi paluuta.
Osa siitä, mikä teki PlayStation 2:sta niin mielettömän suositun tuolloin, oli sen uskomaton arvo. Se oli julkaisuhetkellä halvempi kuin alkuperäinen Xbox, mutta myös useimmat tuolloin saatavilla olevat DVD-soittimet. Syy siihen, että tämä on niin merkittävää, johtuu siitä, että suoratoistopalvelua ei ollut olemassa alkuaikoina, ja DVD-soittimet olivat tuolloin erittäin haluttu hyödyke. Vaikka et olisi kiinnostunut pelaamisesta, PlayStation 2 kannatti ostaa jo pelkästään sen vuoksi, että se oli yksi markkinoiden halvimmista DVD-soittimista.
Toukokuussa 2002, vain kaksi vuotta konsolin julkaisun jälkeen, Sony teki päätöksen alentaa konsolin hintaa huomattavasti. Sen sijaan, että se myytäisiin 299 dollarilla, se myytäisiin nyt 199 dollarilla, joten se olisi täsmälleen sama hinta kuin GameCube ja 100 dollaria halvempi kuin Xbox.
Toinen tärkeä seikka, joka vain lisäsi PlayStation 2:n arvoa, oli se, että se oli taaksepäin yhteensopiva ja sillä oli kyky pelata suurinta osaa PlayStation 1 -peleistä. Tämä tarkoitti, että vaikka PlayStation 2:n julkaisusarja oli melko laimea, kuten usein minkä tahansa konsolin julkaisusarjan kanssa, koneella oli silti tarjolla runsaasti fantastisia pelejä, loistavien aiemmin julkaistujen PS1-pelien muodossa.
Sen lisäksi, että suurin osa vanhemmista peleistä oli yhteensopivia konsolin kanssa, ajatus, joka vaikuttaa hieman ennennäkemättömältä pelialalla aivan viime aikoihin asti, myös vanhentuneita oheislaitteita voitiin käyttää PlayStation 2:n kanssa. Tämä sisälsi ohjaimia, mikä tarkoittaa, että heti alusta alkaen -go, pelaajilla, jotka omistivat sekä PlayStation 1:n että PlayStation 2:n, oli kaksi ohjainta, joita voitiin käyttää PlayStation 2:ssa.
Tämä puolestaan tarkoitti, että pelaajien ei tarvinnut mennä ulos ostamaan toista ohjainta kokeakseen sohvayhteistyötä ystävän kanssa. Ilmeisesti ystävälle annettaisiin hieman huonompi PS1-ohjain pelatakseen, mutta silti; Se tosiasia, että yhteistyö oli vaihtoehto suoraan laatikosta, oli uskomatonta.
Vaikka kuten aiemmin mainittiin, PS1-ohjain oli hieman huonompi verrattuna PlayStation 2:een, erot olivat mitättömät – varsinkin jos sinulla oli analogisilla tikuilla varustettu PS1-kaukosäädin. Tämä teki siirtymisestä ohjaimesta toiseen yksinkertaista, ja niitä voitiin käytännössä käyttää vaihtokelpoisesti. Se oli yksinkertaisempaa aikaa.
Jotain muuta, joka puhuu siitä tosiasiasta, että se oli yksinkertaisempaa, oli kyky kytkeä ja pelata mitä tahansa oheislaitetta tai peliä, joka on ostettu konsoliin. Päivän päivityksiä, ohjainpäivityksiä tai sisällön latauksia ei vaadittu. Yksi pystyi yksinkertaisesti menemään kauppaan, ostamaan kopion pelistä, viemään sen kotiin, laittamaan sen koneeseensa ja sukeltamaan heti sisään ilman, että hänen piti istua ja odottaa puoli tuntia saadakseen pelin kokea.
Tämä plug and play -asenne ei koskenut vain pelejä. Pelaajilla oli myös mahdollisuus poistaa muistikorttinsa ja kuljettaa tallennettuja tietojaan fyysisessä muodossa. PS2-pelilaatikon muotissa oli jopa muovikiinnike levytilan yläpuolella, johon pelaajat saattoivat laittaa muistikorttinsa, mikä rohkaisi tallennettujen tietojen kuljettamista.
Tämä tarkoitti, että voit tallentaa pelin tehtävän puolivälissä, sammuttaa konsolin, poistua kotoa muistikortin kanssa, matkustaa ystävän luo, laittaa muistikortin ystävän konsolin korttipaikkaan ja noutaa tehtävän oikein. siitä mihin jäit. Tämä tarkoitti, että tietyn pelin kokemuksen jakaminen ystävän kanssa oli paljon yksinkertaisempi prosessi.
Muistikorteista puhuttaessa toinen niihin sisäänrakennettu siisti ominaisuus oli tapa, jolla tallennetut tiedot näytettiin näytöllä. PlayStation 2:n käynnistysvalikossa pelaajat voivat käyttää muistikorttitietojaan poistaakseen ja hallitakseen yksittäisiä tallennuksia. Jokaisen pelin tallennetut tiedot esitettäisiin visuaalisesti pienellä animoidulla kuvakkeella. Näitä oli aina hauska tarkistaa, ja jotkut olivat erityisen yksityiskohtaisia, heiluttaen hyvästit niitä poistaessasi jne.
Konsolin käynnistyskäyttöliittymä oli yleisesti ottaen esteettisesti miellyttävä omalla yksinkertaisella tavallaan. Kun kone käynnistettiin ensimmäisen kerran, näkyi lintuperspektiivistä harmaita lohkoja, ennen kuin kamera vihjasi niitä kohti. Jokainen näistä lohkoista edusti osaa tallennettua dataa; joten jos pelaajalla on paljon tallennettua pelidataa, lohkoja olisi paljon, ja jos niitä ei olisi paljon tallennettu muistikortille, lohkot olisivat harvempia.
Käyttöliittymän visuaalisen elementin lisäksi konsolin äänet ovat äärimmäisen nostalgisia. Kuultuaan nuo huminat, ympäristön äänet, siirrytään välittömästi kahden vuosikymmenen taakse aikakauteen, jolloin pelitiedostojen koot olivat pieniä ja ne toimitettiin todellisuudessa valmiina – ainakin suurimmaksi osaksi.
PlayStation 2 on tunnettu siitä, että se on edelläkävijä useissa pelaamisen näkökohdissa, joita pidämme nykyajan toisena luonteena. Se oli yksi ensimmäisistä konsoleista, jotka myytiin sisäänrakennetulla 1080p-kyvyllä, vaikka sen saavuttamiseksi joutuisi hyppäämään useiden vanteiden läpi. Se oli myös yksi ensimmäisistä online-pelikonsoleista. Jälleen kerran, verkkoon pääseminen kyseisellä koneella ei ollut yksinkertaisin kuviteltavissa oleva prosessi, mutta tosiasia, että se oli jopa mahdollista, on erittäin vaikuttava ja se loi pohjan jokaiselle seuraavalle konsolille.
Tietyssä mielessä PS2:n voitaisiin katsoa myös olevan vastuussa VR-tekniikan edelläkävijästä. Vaikka oikea virtuaalitodellisuus oli 2000-luvun alussa vain tieteisfiktiota unelma, Sony julkaisi oheislaitteen, jonka avulla pelaajat saattoivat osallistua peliin tavalla, joka oli aika vallankumouksellista.
EyeToy julkaistiin vuonna 2003 ja se esitteli uuden tason interaktiivisuutta, joka oli aiemmin mahdotonta. Asiattomille EyeToyn moderni vastine olisi PlayStation-kamera, ja ainoa todellinen ero on muutama tekninen parannus ja se, että EyeToyssa oli erityisesti ohjelmisto, joka on suunniteltu käytettäväksi yhdessä sen kanssa, kuten EyeToy: Play. EyeToy: Play oli EyeToylle sama kuin Wii Sports Nintendo Wiille.
Kaiken kaikkiaan PlayStation 2 oli fantastinen konsoli, ja yhdistettynä siihen, kuinka vahva tuo peliaika oli pelijulkaisujen suhteen, on erittäin helppo ymmärtää, miksi monet pitävät sitä kaikkien aikojen parhaana pelikonsolina.
Oletko samaa mieltä siitä, että PlayStation 2 on kaikkien aikojen paras konsoli? Omistatko PlayStation 2:n? Kerro meille kommenteissa. Muista tykätä ja tilata kanava saadaksesi lisää nostalgisia syväsukelluksia, kuten tämä.
Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube .
Huomautus: Jos ostat sivustollamme (sivuillamme) esitellyn itsenäisen tuotteen, voimme ansaita pienen palkkion jälleenmyyjältä. Kiitos tuestasi.