G2A:n toimitusjohtaja Bartosz Skwarczek puhuu tekoälystä, CMA:sta ja digitaalisen teollisuuden alati muuttuvasta luonteesta (EXCLUSIVE)
Bartosz Skwarczek on G2A.comin toimitusjohtaja, online-markkinapaikka, jolla on toimistot Puolassa, Hollannissa ja Hongkongissa. Alusta on erikoistunut helpottamaan kaikkien digitaalisten tuotteiden sähköistä kaupankäyntiä; pelaaminen, tilaukset, lahjakortit ja paljon muuta. Vietimme Bartoszin kanssa noin tunnin, jonka aikana keskustelimme lukuisista bisnesmaailmaan ja digitaaliseen mediaan liittyvistä aiheista. Alla on hänen kanssaan tekemämme haastattelun kirjallinen transkriptio.
FandomWire: Miten G2A alkoi? Mikä sai sinut haluamaan uraa pelialalla?
Bartosz Skwarczek: Vuonna 2009 sain sähköpostin 18-vuotiaalta pojalta, jonka tunsin yhteisen ystävän kautta. Hän on nyt muuten liikekumppanini. Sähköposti luettu; 'Hei Bartosz, voisitko olla yritysmentorini?' En huomioinut sitä, mutta hän lähetti sähköpostin uudelleen seuraavana päivänä ja sitten uudelleen seuraavana päivänä kysyen samaa asiaa. Pidin heti alusta alkaen hänen sinnikkyydestään. Hänen kolmannen seurantasähköpostinsa jälkeen päätin työskennellä hänen kanssaan kuusi kuukautta ja antaa hänelle neuvoja yritysmaailman aloittamiseen jne. Sitten hän päättää kysyä minulta, voimmeko perustaa yrityksen yhdessä. Kysyn häneltä millaista yritystä ja hän vastaa; peliliiketoimintaa. Ensimmäinen reaktioni oli kysyä; miksi pelaaminen? Luulin, että pelaaminen on lapsille! Sitten tarkastelin asiaa kunnolla ja tajusin: ”Itse asiassa, kuulostaa siltä, että siihen voisi olla hyvä bisnes päästä. Se oli siis G2A:n vaatimaton alku. Meillä oli neljä eurooppalaistaustaista työntekijää, jotka pyörittivät verkkoalustaa, jonka avulla käyttäjät voivat ostaa ja myydä pelejä.
Ensimmäinen suuri läpimurtomme tapahtui, kun meistä tuli suurin World of Warcraftin myyjä Puolassa. Sen jälkeen matkustin ympäri maailmaa jokaisessa messutapahtumassa E3:sta TGS:ään ja Gamescomiin yrittääkseni levittää sanaa G2A:sta. Opin siinä vaiheessa, että peliala on hyvin hermeettinen. Kukaan ei halunnut antaa virallista lupaa työskennellä kanssamme, vaikka G2A-sivuston liikenne kasvoi merkittävästi. Suurin osa liikenteestä tuli kuitenkin Puolasta, eikä Puola ole maailmanlaajuisesti kiinnostava. Tämä on tärkein syy, miksi kukaan ei halunnut keskustella kanssamme messuilla.
Silloin tajusin, että tämä malli ei toimisi pitkällä aikavälillä pienessä mittakaavassa, jossa toimimme, joten meidän piti jotenkin kasvaa. Loppujen lopuksi kuka tahansa voi ostaa ja myydä pelejä verkossa, mutta meidän piti selvittää, mitä tarvitaan kasvaaksemme markkinoiden suurimmaksi alustaksi? Tiesimme, että olimme jotain sen kanssa, että olimme jo yksi näkyvimmistä alustoista, jotka sallivat ulkopuoliset myyjät ja ostajat. Tämä tarkoitti sitä, että meillä oli se etu, että asiakkaamme olivat jo pelaajia, joten aloin kysyä alan ihmisiltä, kuinka voimme kasvaa edelleen, ja minulle kerrottiin, että sitä ei voi tehdä, se on liian vaikeaa, joten älä edes vaivaudu kokeilemaan sitä.
Minun piti jättää se huomiotta ja keskittyä siihen, mitä jo tiesin, kuten liiketoiminnan kasvattamisen tärkeimpiin tekijöihin; hinta, maksut, turvallisuus, infrastruktuuri ja asiakaskunta. Teimme paljon virheitä ja opimme niistä kehittyäksemme. Pyrimme parantamaan jatkuvasti ja työskentelimme 24/7 joissakin kohdissa. Lopulta pystyimme laajentamaan ulottuvuuttamme vain Puolassa toimimisesta globaaliksi yritykseksi. Tänään meillä on 25 miljoonaa asiakasta, ja pelkästään viime vuonna sivustolla oli 300 miljoonaa käyntiä.
Lue myös: Legendaarinen Disneylandin kuvittelija Tony Baxter keskustelee ajatuksistaan virtuaalitodellisuuden teemapuistomatkoista (EXCLUSIVE)
FandomWire: Mitä tulee mainitsemistasi ensimmäisistä ajatuksistasi videopelejä kohtaan, mietin, oletko itse pelaaja vai nähdäänkö sen olevan sinulle enemmän bisnestä? Jos olet pelifani, mitkä ovat kaikkien aikojen suosikkipelejäsi?
Bartosz Skwarczek: Minulla on muutamia pelejä, joita pidän kaikkien aikojen suosikeina. Nimikkeissä, kuten ensimmäinen Doom, Mortal Kombat ja Colin McRae Rally, silloin kun olin yliopistossa, meillä olisi kilpailuja ja turnauksia, jotka perustuivat näihin peleihin. Vaikka en sanoisi itseäni hardcore-pelaajaksi, eräänä jouluna tein itselleni lahjan. Ostin yhden noista kilpa-autosimulaatiotuoleista ja johdotin sen kaikki konsoliini luodakseni oman ajosimulaattorini. Ensi viikolla pelasin Gran Turismoa ja Colin McRaeta kuusi tuntia päivittäin.
Mainitsit, että G2A alkoi jo vuonna 2009. Ilmeisesti tuohon aikaan pelaaminen oli pitkälti fyysistä mediaa, ja pelejä myytiin levyinä ja laatikoissa. Koska G2A käsittelee pääasiassa digitaalisia koodeja, vaikuttiko alan siirtyminen kohti enemmän digitaalista sisältöä sinuun? Mitä muita tällaisia suuria muutoksia olet nähnyt alalla työskennelleet vuosien aikana?
Olen nähnyt monia, monia muutoksia. 2009 oli vasta vuosi, jolloin sain ensimmäisen sähköpostin, 2010 oli vuosi, jolloin aloitimme virallisesti G2A:n. Tuohon aikaan ajatus pelaajasta käsitettiin eri tavalla. Se oli stereotyyppisempi, ikään kuin he kaikki olisivat nörttiä introvertteja. Ei mitään niin kuin nykyään, kun alamme houkuttelee cosplay-pelaajia ja ylellisiä ihmisiä kaikista taustoista. Tämä kasvu pelaamisesta on pidetty markkinaraona, ja peliyleisön muodostavat nyt kaikentaustaiset ihmiset. Tämä on avannut pelaamisen uusille tulokkaille, ihmiset, jotka eivät vaivautuneet aiemmin, ovat nyt yhtäkkiä kiinnostuneita.
Mitä tulee suurimpaan muutokseen, jonka digitaalisuuteen siirtyminen on tuonut; pelejä aiemmin kehitettiin ja julkaistiin, ja studio eteni. Nykyään pelien käyttöikä on enemmän pidempi, ja pelin ensimmäinen julkaisu on vasta alkua. Sen jälkeen tulevat mikrotransaktiot, DLC-tehtävät, korjaukset ja kausikortit jne. Tämä tarkoittaa, että saman studion pelejä ei julkaista vain kerran 3-4 vuodessa, vaan kerran vuodessa tai joissakin tapauksissa kerran neljänneksessä. Tämä siirtyminen yhden vaiheen kokemuksesta monivaiheiseen kokemukseen on muuttanut kaiken meille. Toinen suuri muutos, jonka digisiirtymä toi, on se, miten ilmaisten pelikokemusten ja mobiilipelaamisen näkyvyyttä tuli paljon enemmän. Tämä on merkinnyt sitä, että pelien kokonaismäärä on kasvanut valtavasti. Nyt jokainen, joka omistaa puhelimen, on pohjimmiltaan pelaaja. Tekoälyn nousu saa tämän vain kasvamaan entisestään.
Bartosz Skwarczek kertoo ajatuksensa tekoälystä:
FandomWire: Kuten sanot, tekoäly on epäilemättä seuraava iso pelialaa muuttava; miten G2A odottaa tätä tulevaa muutosta?
Bartosz Skwarczek: Tekoäly muuttaa tapaa, jolla yksilö luo sisältöä, ja Chat GPT tarjoaa jo tukea luoville ihmisille. Yritykset ovat kuitenkin alkaneet käyttää sitä, ja ennustan, että hyvin pian on erittäin vaikea erottaa, puhutko todellisen henkilön kanssa yrityksen sisällä vai tekoälyjärjestelmän kanssa.
Toinen valtava muutos on tulossa Web3:n kautta jaettavien digitaalisten resurssien osalta. Näemme jo nyt useita digitaalisia resursseja käytettävän tavalla, jollaista he eivät ole koskaan aiemmin käyttäneet Fortniten Unreal Editorin kaltaisten työkalujen avulla. Tämä nopeuttaa pelien kehitystä julkaistavien nimikkeiden määrän suhteen, vaikka se herättääkin kysymyksen näiden pelien monimuotoisuudesta.
Toinen asia, joka on pidettävä mielessä, on, että tekoäly ulottuu paljon pelaamista pidemmälle. Täysin digitaalinen tulevaisuus on tulossa, joten G2A:n on todennäköisesti kasvattava uudelleen pelkästä peliyhtiöstä ja laajennettava digitaaliseksi yritykseksi, joka kattaa useampia alueita. Vietimme paljon vuosia miettiessämme, kuinka toimia pelimaailmassa, ja nyt meidän on opittava toimimaan laajemmissa tiloissa.
Kryptovaluutan, lohkoketjun jne. kaltaisten asioiden viime aikoina lisääntyessä meidän on jo täytynyt tehdä joitain muutoksia viime vuosina. Yksi tärkeimmistä tavoitteistamme on välttää vieraannuttamasta ketään yleisössämme, jos he eivät ole aivan ajan tasalla viimeisimmistä trendeistä. Vaikka sinä ja minä tiedämme, että tekoäly on horisontissa ja mikä lohkoketju on, kaikki ihmiset eivät ole sitä. Tavalliset ihmiset voivat helposti eksyä ja sammua kaiken monimutkaisen luonteen vuoksi, ja sitä haluamme estää.
FandomWire: Kun puhutaan laajemmasta toimialasta, olen utelias mielipiteistäsi CMA:n äskettäin tekemästä päätöksestä estää Microsoftin Activision Blizzardin osto Isossa-Britanniassa. Brad Smith Microsoftista jopa väitti, että se osoitti, että Yhdistynyt kuningaskunta on huono paikka harjoittaa liiketoimintaa. Vaikuttaako tämä esto G2A:han ollenkaan?
Bartosz Skwarczek: Rehellisesti sanottuna en ole varma, olenko hyvä henkilö kysymään CMA:n päätöksen läpikotaisin. Olemme tehneet yhteistyötä Microsoftin kanssa vuosia ja kunnioitamme varmasti heidän mielipidettään. Minun näkökulmastani et kuitenkaan voi kutsua missään päin maailmaa luonnostaan huonoksi paikaksi harjoittaa liiketoimintaa. Iso-Britannia on yhtä hyvä paikka aloittaa kuin missä tahansa muuallakin. Kaikkialla on erilaiset määräykset, jotka on otettava huomioon, mutta niin kauan kuin yrityksesi pystyy sopeutumaan, kaikkialla voidaan pitää hedelmällistä maaperää.
Kun aloitimme G2A:n, ennen kuin laajensimme Puolasta, meidän piti saada se toimimaan huolimatta siitä, että peliteollisuus Puolassa siihen aikaan oli käytännössä olematon. Tämä tapahtui ennen kuin CD Projekt Redistä tuli yhtä tunnettuja kuin nykyään. Aloitimme ilman kokemusta tiloista, toimistosta tai toimialakontakteista, mutta saimme sen silti toimimaan.
Mitä tulee päätöksentekoon yrityksen perustamisesta Isossa-Britanniassa vai ei, on suoraan sanottuna paljon helpompaa perustaa yritys Yhdistyneestä kuningaskunnasta kuin Itä-Euroopasta. Kyse on siitä, kuinka hyvin pystyt sopeutumaan yrittäjänä. Missään ei ole parempaa tai huonompaa kuin missään muualla. Jokaisen maan on otettava omat mahdollisuutensa ja jokaisella maalla on omat rajoituksensa ja mahdollisuutensa, yrittäjien on selviydyttävä niistä.
Miten COVID-19-pandemia vaikutti Bartosz Skwarczek ja hänen yrityksensä?
FandomWire: Vuonna 2021 kirjoitit Forbesiin artikkelin siitä, kuinka pandemia hyödytti pelaamista. Oletko edelleen samaa mieltä tämän tunteen kanssa kahden vuoden kuluttua?
Bartosz Skwarczek: Ilmeisesti toivon, ettei pandemiaa koskaan tapahtuisi, kuten me kaikki. Se vaikutti eri toimialoihin erilaisissa kokemuksissa, ja paikat, kuten baarit ja teatterit, kärsivät suuresti. Olimme jossain määrin onnekkaita, sillä toimialamme oli jo suunnattu ihmisille heidän kodeissaan. Peliteollisuus voi tarjota eskapismin tunteen, meidän piti toivoa, että ihmiset etsivät sitä eskapismia auttaakseen heitä noiden pimeiden aikojen yli.
COVID-pandemia vaati, että ihmiset käyttivät Internetiä enemmän kuin koskaan. Monet ihmiset päivittivät WiFi-yhteytensä tänä aikana, ja sellaisena sähköinen kaupankäynti on paljon näkyvämpää kuin koskaan ennen COVIDia.
Lue myös: 'Jokaisella maalla on omat rajoituksensa ja mahdollisuutensa.' G2A:n toimitusjohtaja kommentoi Microsoftin mielipidettä liiketoiminnan harjoittamisesta Isossa-Britanniassa (YKSINKERTAINEN)
FandomWire: Mitä neuvoja antaisit alalla aloittavalle pandemian jälkeisessä taloudessa?
Bartosz Skwarczek: Ensinnäkin sanoisin, että tilan suurten toimijoiden ei pitäisi koskaan lannistua. Yksikään näistä isommista pelaajista ei auttanut meitä aloittaessamme, ja lopulta huomasimme, ettemme tarvinneet heitä. Jos todella haluat pärjätä yrittäjänä ja aloittaa yrityksesi, sinun on panostettava itseesi ja varmistettava, että etenee jatkuvasti, tapahtuipa mitä tahansa.
Steve Jobs sanoi kerran jotain, mikä on totta; sinun täytyy todella rakastaa sitä, mitä teet, menestyäksesi siinä. Sinun täytyy nauttia haasteesta yrittää uida vastavirtaan. Tällä matkalla on tehtävä niin monia päätöksiä, eikä työturvallisuus ole koskaan tae. Ilman sitä intohimoa palat väistämättä loppuun. Älä myöskään odota menestystä yhdessä yössä, meillä kesti kaksitoista vuotta rakentaa G2A nykyiseen.
Älä anna taloudellisten rajoitusten estää kasvuasi. Sijoittajien löytäminen riskipääoman tarjoamiseksi ei ole kaikki kaikessa, vaan G2A oli alkuaikoina täysin omarahoitteinen. G2A:n kulttuuri rakentuu hyville arvoille, kuten luottamukseen ja rehelliseen palautteeseen. Kun päätät työskennellä pääomasijoittajan kanssa, työpaikkakulttuuri, jota haluat viljellä, ei välttämättä resonoi heidän kanssaan.
On niin monia esimerkkejä yrityksistä, jotka on rakennettu myytäväksi, vaikka olen aina vastustanut tätä. En koskaan halua myydä G2A:ta useista saamistani tarjouksista huolimatta, jatkan mieluummin sen rakentamista. Haluan G2A:n jatkavan vielä 100 vuotta, kauan sen jälkeen, kun olen poissa. Joka vuosineljännes yritämme tuoda jonkun uuden, jolla on taitoja jatkaaksemme joukkueen yleisen osaamisen laajentamista. Nämä ihmiset ovat yrityksen tulevaisuus.
On erittäin tärkeää rakentaa aiemmin mainitsemani luottamuksen tunne tiimissäsi. Tämän luotettavan ympäristön ansiosta voin kysyä tiimiltäni, mitä teen väärin, ja saada rehellisen vastauksen. Jos on ongelma, en haluaisi ajatella, että tiimistäni tuntuu, etteivät he voi kertoa siitä minulle. Lopuksi sanoisin, että luota vaistoasi, sinun ei pitäisi koskaan lannistua mennä vastoin viljaa, jos sinusta tuntuu, että teet oikein.
Bartosz Skwarczek kertoo, kuka häntä inspiroi:
FandomWire: Keitä pidät inspiraation lähteinä liike-elämässä?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern oli itse asiassa mentorini aloittaessani, ja olen aina ihaillut häntä ja arvostanut hänen neuvojaan. Tony Robbins ja Nelson Mandela ovat myös olleet minuun melko vaikuttavia. Asia on kuitenkin se, että on päätettävä, mitä ottaa tietyistä inspiraatioista, ja hylätä loput. Esimerkiksi Steve Jobsin kyky herättää konsepti eloon alusta loppuun on valtavan inspiroiva, vaikka hänen johtamistyylinsä jättikin paljon toivomisen varaa.
Minulla on monia työtovereita ja ihmisiä, joita kunnioitan. Toimitusjohtajana oleminen on kuitenkin hyvin yksinäistä työtä, koska usein huomaat, ettei sinulla ole ketään muuta, jolle puhua. Lähin asia, mitä sinulla on saman tason työtoverille, on toimitusjohtaja toisessa yrityksessä. Mikä vain korostaa sitä pointtia, jonka esitin aiemmin; menestyvä yritys on paljon enemmän kuin yksittäinen henkilö, sinun on tehtävä se yhdessä. Kyse on oikeiden ihmisten valitsemisesta ympärillesi, jotta voit menestyä.
FandomWire: Kun katsot uraasi taaksepäin, onko sinulla erityisiä hetkiä, joista olet erityisen ylpeä?
Bartosz Skwarczek: G2A:n luominen on ilmeinen, mutta silti tärkeä asia. Digitaalisuus on toinen asia, josta olen ylpeä. Olen ylpeä työpaikkakulttuurista, jota olemme pystyneet edistämään. Hetki, jolloin saimme tietää, että olemme Euroopan suurin digitaalinen markkinapaikka, oli melko suuri. Uskollisen G2Aliens-tiimimme rakentaminen on myös jotain, josta olen uskomattoman ylpeä.
Lue myös: 'Pian on hyvin vaikeaa erottaa, puhutko oikealle henkilölle yrityksessä vai tekoälyjärjestelmässä.' G2A:n toimitusjohtaja keskustelee tekoälyn tulevaisuudesta (EXCLUSIVE)
FandomWire: Lopuksi, koska tiedän sinun olevan suuri tennisfani, mietin, ketä pidät kaikkien aikojen tennispelaajana?
Bartosz Skwarczek: Kysyt minulta kuka on VUOHI? Viisi vuotta sitten olisin sanonut Roger Federerille ilman epäilystäkään. Vaikka tänään, mielestäni minun on ehkä annettava se Nadalille. Viimeisten 10 vuoden aikana Rafa joutui käymään läpi niin monia haasteita; jopa tänä vuonna hän on kärsinyt useista vammoista. Hän ei kuitenkaan koskaan anna periksi, vaan palaa parempana ja vahvempana kuin viime kerralla. Hänellä on myös nöyrä energia, jota ihailen, hän ei koskaan kutsu itseään yhdeksi historian suurimmista pelaajista, vaikka ilmeisesti onkin. Hänen matkansa ja hänen mentaliteettinsa muistuttaa minua G2A:n näkemyksistä. Hän ei koskaan lepää laakereillaan, vaan etsii aina jotain parannettavaa, mitä me teemme G2A:ssa.
Bartosz Skwarczek oli mielenkiintoinen henkilö, jonka kanssa keskustella. Hän oli täynnä mielenkiintoisia neuvoja ja anekdootteja, ja hänestä tuli erittäin nöyrä mieheksi vaikuttaviin saavutuksiinsa nähden. Oli erityisen kiehtovaa kuulla hänen pohtivan yrityksen kasvua, ja hänen ennusteidensa kuunteleminen digitaalisen teollisuuden tulevaisuudesta oli todella oivaltavaa.
Kiitos vielä kerran Bartosz Skwarczekille, joka käytti aikaa jutella kanssamme, G2A:lle kutsusta meidät tapahtumaansa Madridissa ja Ranieri International Creative Communicationsille tämän haastattelun järjestämisestä. Erityinen huuto kuuluu Darryl King of Ranierille, joka oli meille aivan loistava isäntä koko Madridin matkamme ajan.
Muista pysyä kuulolla FandomWiressa saadaksesi lisää tämän kaltaista sisältöä ja seuraa meitä saadaksesi entistä enemmän viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube .