Crime Boss: Rockay Cityn INGAME STUDIOS -kehitysjohtaja Jarek Kolář keskustelee peliin liittyvistä ajankohtaisista ongelmista, tulevaisuuden suunnitelmista, fanien odotusten hallinnasta ja muusta [EXCLUSIVE]
Saimme äskettäin tilaisuuden istua alas ja keskustella Jarek Kolářin kanssa, kehityspäällikön inGameStudiosista, joka on kehittänyt julkaisun. Crime Boss: Rockay City . Ei ole mikään salaisuus, että peli ei ole otettu hyvin vastaan, sekä kaoottisen ja paljon halveksutun PC-julkaisun kanssa muutama kuukausi sitten, että uudemmalla konsolijulkaisulla aiemmin tässä kuussa. On kuitenkin virkistävää nähdä kehittäjän vastuullisuus, kun monet päättävät jättää fanit ja vastareaktion huomioimatta, ottavat rahansa ja juoksevat. Näin ei näytä olevan asianomaisten julkaisijoiden, kehittäjien tai lahjakkuuksien kohdalla Crime Boss: Rockay City…
Aiheeseen liittyvä: Crime Boss: Rockay City Review: Toinen yritys olla kuningas (PS5)
Inspiraatiota, lahjakkuutta ja rikospomon ainutlaatuista ympäristöä: Rockay City
K. Mistä Crime Boss: Rockay Cityn idea tuli? Ei vain toteutus pelityyliin, vaan itse tarina?
Järjestäytyneen rikollisuuden yhteistyöpelin idea tuli julkaisijalta 505 Games, joka palkkasi pienen itsenäisen tšekkiläisen studion kehittämään tällaista peliä. Studio laajeni projektin edetessä, ja lopulta kustantaja osti sen ja muutti nimeksi INGAME STUDIOS. Juonen pääpaino oli suurissa ryöstöissä. Halusimme luoda jotain ainutlaatuista ja päätimme lisätä yksinpelin rogueliittitilan, joka sisältää turf wars, mikä sai aikaan pelaajan Rockay Cityn kuninkaaksi pyrkivän rikollisen pomon juonen. Tavoitteenamme oli kehittää jotain suurta, erilaista ja kehittyneempää antaaksemme pelaajalle täyden kokemuksen rikollisen kuninkaaksi olemisesta.
K. Mitä tulee lahjakkuuksiin, kenellä näytti olevan hauskinta roolissaan ja miksi? Kuka improvisoi ja kuka piti tiukasti käsikirjoituksesta kiinni?
Kaikilla näyttelijöillä oli hauskaa tallentaessaan huippuluokan b-elokuvan dialogia. Vaikka käsikirjoitus on täynnä kirosanoja ja vähän poliittista korrektiutta, he kaikki ymmärsivät luomamme pastissin. Kaikki näyttelijät esittävät hahmoja 1990-luvun tunnetuimpiin rooleihinsa perustuen, joten heidän oli helppo hahmotella näitä hahmoja. Michael Madsenilla oli eniten liikkumavaraa improvisoinnissa, ja hän muutti käytännössä jokaisen lauseen esittäessään ääntä. Michael Rooker vietti eniten aikaa harjoittaen linjojaan ja noudatti tiukasti käsikirjoitusta.
K. Oletko koskaan ajatellut tehdä Crime Boss: Rockay Citystä hieman karkeampaa? Vähemmän 80- ja 90-luvun leiritoimintaa ja enemmän varhaisia brittiläisiä gangsterielokuvia? Harkitsetko koskaan Lontoon version tekemistä? Tai edes vain kansainvälinen luku?
Kasvoin The Professionalsin ja Dempsey & Makepeacen kanssa, ja haluaisin nähdä uudelleenkuvan Lontoon rikostoiminnan aikakaudesta. Mutta keskitymme nyt kaiken huomiomme Rockay Cityyn – tämä on paikka, jonka täytyy kasvaa ja kukoistaa, ja kuuntelemme fanejamme, jotta se tapahtuu. Rockayn rikollinen underground tarvitsee hoitoa juuri nyt.
K. Mikä oli joukkueen lähestymistapa eri paikkojen suunnitteluun, jotta ne yrittäisivät pitää ne ainutlaatuisina ja haastavina omalla tavallaan, ja miten luulet sen vaikuttavan pelaajiin siihen, miten he lähestyvät jokaista skenaariota/tasoa?
Tasosuunnittelijat ovat käyttäneet paljon aikaa valmistaakseen tasoja satunnaistamista varten, joten pelaajat saavat hieman erilaisen pelin joka kerta kun he pelaavat. Taiteilijat yrittivät aina luoda ympäristöjä, jotka olivat ainutlaatuisia 1990-luvun Floridassa. Olen jo maininnut, että tulevissa päivityksissä meidän on parannettava skenaarioiden valikoimaa ja laajennettava pelaajan vapautta ratkaista ne. Tämä on tärkein prioriteetti nykyisessä kehityksessä.
K. Onko pelissä jotain erityistä puolta, jota et pystynyt toteuttamaan ajan/budjetin/suunnan jne. vuoksi ja jonka haluaisit tuoda Crime Boss: Rockay Cityyn sellaisena kuin se on nyt?
Tämä tarkoittaisi kaikkien pelitilojen pisteiden ja tulostaulukoiden puutetta sekä ainutlaatuisten sankareiden enimmäistasoa, jotka avaavat erityisiä kykyjä. Kaikki se on tarkoitus toimittaa tulevissa ilmaisissa päivityksissä.
K. Pelit elävät ja kuolevat yksityiskohdissa, joten mistä pienestä, näennäisen merkityksettömästä osasta Crime Boss: Rockay City on joukkue kokonaisuudessaan ylpeä?
Se, että jokaisella Bakerin jengin tiimin jäsenellä on ainutlaatuinen äänijoukko, joka reagoi eri tilanteisiin tehtävässä, on varsin siistiä. Kirjoitettujen, tallennettujen ja toteutettujen rivien määrä on valtava.
Aiheeseen liittyvä: 'Eivätkö he omista jo tarpeeksi': Xbox ilmeisesti suunnitteli hankkivansa Activision Blizzardin, kun eivät olleet oppineet mitään epäonnistuneesta Zyngan hankinnasta
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC ja ilmaiset päivitykset
Ei ole mikään salaisuus, että sisältö on tarjolla Cre Boss: Rockay City ei ole kaikkein monipuolisin tarjolla, sillä peli tuntuu vanhentuneelta vain muutaman tunnin pelaamisen jälkeen, mutta kuulostaa siltä, että kehittäjät ovat tietoisia tästä ja aikovat tarjota pelaajalle enemmän vastinetta…
K. Onko suunnitelmia Crime Boss: Rockay Cityn tarinanlaajennus-DLC:lle, ja jos on, milloin voimme odottaa näkevämme sen?
Tällaisia laajennus-DLC:itä suunnitellaan, kuten näet etenemissuunnitelmastamme. Haluamme pelaajien tapaavan edelleen muita hahmoja, kuten Danny Trejon Dollar Dragonin tai Chuck Norrisin Sheriffin. Jokainen laajennus sisältää Baker’s Battle -kampanjaan upotetun tarinan juonen, jonka lyhyempi versio on pelattavissa Urban Legends coop -minipelinä ja suuret ryöstöt ovat saatavilla myös Crime Time -moninpelitilassa.
K. Monet pelaajat kritisoivat pelin vaihtelun puutetta tasosuunnittelun ja tavoitteiden kanssa. Onko suunnitelmia julkaista sisältöä, joka muuttaa tilanteen? Jos on, tuleeko se sekä PC:lle että konsoleille?
Pienten osumien ja keskisuurten ryöstöjen vaihtelun puute on ehdottomasti alue, jolla työskentelemme aktiivisesti tuottaaksemme lisää vaihtelua ja makua. Seuraava ilmainen päivitys sisältää pienen osan tehtävän vaihtelua, ja jatkamme asteittain uusien ympäristöjen ja skenaarioiden lisäämistä. Kampanjan rogueliitinen uudelleentoistettavuus saavuttaa todella harppauksensa, kun sisältöä on paljon, ja olemme valmiita tarjoamaan sen.
K. Onko olemassa ideoita, joiden avulla pelaajat voivat suunnitella ryöstön alusta loppuun, samalla tavalla kuin muutkin tässä erittäin niche-genressä esiintyvät pelit?
Seuraavassa laajennuksessa uudella suurella ryöstöllä meillä on paljon pieniä tiedustelu- ja valmistelutehtäviä, joiden avulla pelaajat voivat lähestyä kultavarastoa eri tavoin. Tämä on pieni askel kohti pelaajatoimiston lisäämistä tehtävän sisällä, mutta haluaisimme edetä pidemmälle tällä tiellä. Pitkän aikavälin tavoitteena on muuttaa käsikirjoitettu tavoitevirta vapaamuotoisemmaksi, mukaansatempaavammaksi sim-kokemukseksi.
K. Yksinpelikampanjassa, jossa pelaajat taistelevat nurmikolla yrittäessään tulla uudeksi kuninkaaksi, mikä esti sinua kehittämästä moninpeliversiota tästä samasta tilasta, jossa jokainen pelaaja taistelee nurmikosta samalla tavalla? Tai jopa samoilla kokoonpanoilla, mutta pelaajien miehistö tekee saman asian?
PvP-moninpelin lisääminen peliin saattaa kuulostaa jännittävältä, mutta tähän tiimimme ei vielä keskity lyhyellä tai keskipitkällä aikavälillä. Toistaiseksi suunnitelmana on parantaa olemassa olevia pelitiloja ja tehdä niistä erottuva. Voin kertoa, että ilmaisia päivityksiä koskevien suunnitelmien joukossa on mahdollisuus kutsua ystäviä auttamaan ryöstöissä yksinpelikampanjassa tai lisätä asianmukaisia etenemisjärjestelmiä moninpelin Crime Time -tilassa.
K. Mitä muutoksia, päivityksiä jne. voimme odottaa seuraavan kahdentoista kuukauden aikana, ja miten ne vaikuttavat peliin kokonaisuutena?
Lista parannuksista ja lisäyksistä, joita olemme suunnitelleet ensimmäiselle vuodelle, on melko suuri. Aloitetaan tärkeimmästä, joka on tasojen lisääminen monipuolisemmalla aktiviteetilla. joukko uusia pieniä ympäristöjä varhaiseen peliin ja suurempia myöhäiseen peliin. Näitä lisätään ympäri vuoden ilmaisissa päivityksissä. Erittäin merkittävää on koko kampanjan säätäminen ja säätäminen – tapa, jolla tapahtumat, tehtävät ja juonit satunnaistetaan ja toteutetaan, jotta pelaajat saavat yllättävämpiä uusia juoksuja. Tämä liittyy laajennettuihin tasoihin ja nykyisten suurten ryöstöjen saatavuuteen kampanjassa ja moninpelissä. Turf War -tehtävät tarvitsevat enemmän vaihtelua, ja haluamme simuloida vihollisjoukkoa selkeämmin, jotta pelaajalla on mahdollisuus tyhjentää ne myös taloudellisesti. Ajattelemme myös lisätä joitakin vaihtoehtoja toistaa juonilinjat erikseen keskittyen heidän tarinoihinsa.
Aiheeseen liittyvä: Voimme lisätä Bungien ja SEGAn niiden yritysten pitkälle listalle, jotka Microsoft harkitsi ostavansa Activision Blizzardin lisäksi
Crime Boss: Rockay Cityn haastava pelattavuus ja tuplakäynnistys
Kehittäjät eivät ole väistäneet sitä, kuinka huonosti vastaanotettu PC-versio oli, kuten alla on kuvattu, mutta tunnustus ei aina tarkoita oppimiskokemusta. Onko konsoliversio oikeasti parempi kuin PC-versio?
K. Valitettavasti fanit ja kriitikot eivät ottaneet pelin PC-versiota erityisen hyvin vastaan. Mitä olet julkaisun jälkeisenä aikana ottanut käyttöön tai muuttanut konsoliversiossa antaaksesi sille toivottavasti paremmat mahdollisuudet menestyä?
PC:n julkaisu oli tekniseltä puolelta sujuvaa, ilman toiminnallisia ongelmia tai kaatumisia, mutta rogue-lite-kokemus oli hieman liian karkea. Konsoliversio julkaistiin tarvittavilla korjaustiedostoilla, parannetulla tekoälyllä ja lisää säätämistä ja tasapainottamista. Pelkästään tämän pitäisi antaa konsolipelaajille paljon parempi kokemus kuin PC-arvostelijoiden. Lisäsisältöä on suunniteltu tuleviin ilmaisiin päivityksiin, ja kuten olemme aina sanoneet, jatkamme pelimme kehittämistä ja parantamista aivan kuten monet pelit ennen meitä ovat löytäneet tekevänsä.
K. Mikä oli vaikein mutta paras opetus PC:n julkaisusta, jonka opit?
Odotusten hallinta on tärkeintä. Hollywood-näyttelijät tuovat lupauksen kerronnallisesta sisällöstä, mutta jos tarjoamme rogue-lite-kampanjaa ilman yhtenäistä kerrontaa, yleisö voi olla pettynyt. Pelin innovaatioelementit voivat kääntyä kehittäjiä vastaan, jos pelaajat ja arvostelijat ymmärtävät niitä huonosti. Pelikokemuksessa, joka on vaikea ja turhauttava, pelaajat eivät siedä ongelmia ja bugeja. He eivät pidä tunteesta, että peli ei ole reilu. En voi korostaa tarpeeksi, kuinka paljon kuuntelemme fanejamme täyttääksemme heidän odotuksensa.
K. Mikä oli haasteellisin pelin toteuttaminen, mutta myös tasapainottaminen?
Minkä tahansa FPS-pelin haastavimpia puolia ovat ase, tekoäly ja tasosuunnittelu. Olen aika tyytyväinen aseiden tunteeseen. Tekoäly on vankka ja tekee pelistä hauskan ja haastavan. Olen myös tyytyväinen robotin tekoälyn tilaan, mutta meidän on myös annettava pelaajille parempi hallinta tekoälykumppaneidensa suhteen, koska sieltä tulee luultavasti eniten valituksia. Tasosuunnittelussa haastavin näkökohta oli samojen skenaarioiden satunnaistaminen ja toistettavuus. Tämä meni hyvin, mutta meidän on vain lisättävä sisältöä, vaihtelua ja vapautta ratkaistaksemme tavoitteet luovasti monin tavoin.
Mutta palatakseni alkuperäisiin kysymyksiin, meille haastavin näkökohta oli tehtävien yläpuolella oleva johtaminen. Yhdessä permadeathin ja rogueliitin uusittavuuden kanssa tämä on melko ainutlaatuinen konsepti, joka on hieno, mutta se voi turhauttaa pelaajat. Se vaatii vielä tasapainottamista ja säätämistä. En todellakaan halua poiketa tästä hardcore-konseptista, mutta tämä pelitila tarvitsee enemmän tasapainoa, lisää esteettömyysominaisuuksia, dynaamisia tasojen vaikeusasteita ja mukautettuja vaikeusvaihtoehtoja yleensä. Tavoitteena on tehdä kokemuksesta sopiva kaikentyyppisille pelaajille.
Aiheeseen liittyvä: 2019 FTC Case -sähköposti osoittaa Xboxin sanoneen, että se voisi 'kuluttaa PlayStationin toiminnasta poissa' '
Crime Boss: Rockay Cityn 'Baker's Battle', tekoäly ja paras vinkki
Yksinpelin osa Crime Boss: Rockay City, 'Baker's Battle' tarjoaa enemmän vaihtelua ja pelimekaniikkaa kuin muut tilat, mutta se olisi myös voinut hyötyä siitä, että olisi voinut pelata kyseistä tilaa ystävien kanssa…
K. Koska 'Baker's Battle' on yksinpelin roistomainen kokemus, miten joukkue päätyi siihen, ettei siitä tehdä täysin yhteispeliä, ja luuletko, että haluaisit tehdä siitä yhteispelin nyt, jos otetaan huomioon mahdollisuus?
Aiomme lisätä ilmaisiin päivityksiin mahdollisuuden kutsua ystäviä auttamaan ryöstöissä yksinpelikampanjassa tai lisäämään asianmukaisia etenemisjärjestelmiä moninpelin Crime Time -tilassa.
Myöhemmin on ajatus laajentaa Crime Time -tilaa tarjoamaan samanlainen Crime Boss -kokemus moninpelissä kuin Baker's Battle -yksinpelikampanjassa.
Q. Baker’s Battlessa nähdään surullisen kuuluisa Chuck Norris seriffi Norrisina, Travisin suurin piikki kyljessään ja koko kampanjan ajan näyttäen olevan yhä lähempänä hänen saamistaan kiinni. Oliko se idea alusta alkaen vai toteutettiinko se sitten, kun Chuck oli mukana?
Alun perin pelissä oli vain kasvottomia poliisivoimia. Mutta kun Chuck Norris allekirjoitettiin näyttelemään Sheriffiä, asetimme hänet Bakerin päävastustajan asemaan. Se on sheriffi Norris, joka jahtaa Bakeria ja lopettaa lopulta hänen rikokset. Sheriffi antaa myös tärkeän moraalisen opetuksen: rikos ei kannata ja rikollinen jää aina kiinni ja rangaistaan. Olemme myös alkaneet ajatella sheriffi Norrisin saamista esiin tehtävissä, kun poliisiintensiteetti saavuttaa maksimitason. Hyväksyvätkö pelaajat sellaisen vihollishahmon olemassaolon, jota ei voi voittaa, joka kohdistaa luoteja ratsuväen miekkallaan ja kävelee hitaasti pelaajaa kohti teloittaakseen hänet pyörteisellä potkulla? Luulen, että se on vain pähkinöitä tarpeeksi, voimme laittaa sen.
K. Tällä hetkellä kuuma aihe monilla aloilla on tekoälyn käyttö kehitystyössä, kirjoittamisessa ja niin edelleen. Käytettiinkö tekoälyä pelin luovasta näkökulmasta? Jos ei, miksi? Ja vaikka on väistämätöntä, että tekoälyä käytetään pelien kehityksessä yhä enemmän, uskotko, että pääsemme koskaan täysin tekoälyn luomaan videopeliin?
Emme käytä tekoälyä sisällön luomiseen (jos et laske 3D-mallien automaattisia LOD:ita). Kehityksen aikana olemme käyttäneet tekstistä generoituja ääniä, joten pystymme leikkiä äänillä ennen kuin lopullinen VO on äänitetty.
K. Minkä vinkin haluaisit antaa pelaajille auttaaksesi heitä tulemaan rikollisiksi?
Nauti pelin FPS-muodosta ilman tarkistuspisteitä. Peli ei suojaa pelaajia epäonnistumiselta, mutta antaa mahdollisuuden päättää, ketkä lähetetään tehtäviin, ja myös mahdollisuuden paeta, jos asiat menevät pieleen. Tiimin jäsenten mahdollinen kuoleminen ja kampanjan uudelleen käynnistäminen Bakerin kuollessa ovat ankaria, mutta pelaajien saama jännitys ja tunnelma ovat palkitsevia.
Mitä sinä sitten päätit vastauksista? Luuletteko, että pelastetaanko peli, joka tunnetaan nopeasti yhtenä vuoden huonoimmin vastaanotetuista peleistä? Kerro meille kommenteissa!
Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube.