Arizona Sunshine 2 – Haastattelu pelinjohtaja Peter Deurloon kanssa (EXCLUSIVE)
Arizona Sunshine 2 on luonut uskomattoman energian ja luonut melkoista hypeä alkuperäisen faneille ja uusille tulokkaille. Vertigo Gamesin valmistautuessa seuraavan VR-pelinsä lanseeraukseen monet pelaajat ovat ilmaisseet innostuksensa pelattavuudesta, narratiivista ja tietysti uudesta koirakumppanista, Buddysta.
Vaikka varmasti on niitä, jotka tuskin pystyvät hillitsemään innostustaan, kukaan ei todennäköisesti ole niin innoissaan tästä julkaisusta kuin Peter Deurloo. Se kävi selväksi haastattelustani lahjakkaan ja vieraanvaraisen pelijohtajan kanssa Arizona Sunshine 2, että hän on yksi sarjan suurimmista faneista. Keskustelimme hänen rakkaudestaan alkuperäistä kappaletta kohtaan, siitä, mikä on parantunut, ja Sky Soleilin pelkästä taiteellisuudesta.
Deurloon ja Vertigo-tiimin tavoitteena on olla VR-innovaatioiden eturintamassa, ja näyttää siltä, että heidän uusin zombiretkensä rikkoo jälleen median rajoja. Nauti siis tästä kiehtovasta haastattelusta herra Peter Deurloon kanssa.
Ensinnäkin kiitos, että käytit aikaa puhuaksesi FandomWiren kanssa. Haluaisitko kertoa meille hieman itsestäsi, urastasi ja siitä, mikä johti työhösi Vertigo Gamesin kanssa?
Olen siis Peter Deurloo, Vertigo Gamesin pelijohtaja. Olen itse asiassa joku, joka on ollut Vertigon kanssa pitkään, mutta olen tavallaan tulossa, mennyt pois ja palannut uudelleen. Hassua itse asiassa, urani alkoi Vertigo Gamesin toimitusjohtajana silloin, kun sitä vielä kutsuttiin Delusionsiksi. Ja hän veti minut jatkuvasti takaisin Vertigo Gamesin hämmästyttävään seuraan. Ja tällä kertaa aion jäädä kaikkiin ihmeellisiin asioihin, joita teemme. Mutta periaatteessa olen juossut nyt 15 vuotta vyöni alla. Aiemmin työskentelin Avengers Projectin parissa yhdessä Crystal Dynamicsin kanssa. Ja nyt olen itse asiassa VR:n villissä, villissä maailmassa, joka on aina jännittävää joka päivä. Jotenkin pähkinänkuoressa. Siitä voisi jatkaa loputtomiin.
Fandomwire video Oletko aina ollut kiinnostunut VR-kehityksestä, vai saiko Vertigo sinut siihen?Tarkoitan, ajatus VR:stä on aina ollut mielenkiintoinen, jopa Virtual Boyn aikana. Hassua, että olin Vertigon kanssa, kun alkuperäinen Oculus-prototyyppi oli siellä, joten Kickstarter-projekti. Ja olin itse asiassa paikalla, kun teimme ensimmäiset kokeilut sen kanssa. Se oli aina mielenkiintoista. Siihen aikaan, kun meillä ei ollut heille mitään sääntöjä. Joten kehitin pienemmällä kuvanopeudella kuin voit kuvitella. Ja se oli erittäin, erittäin sairasta. Nykyään meillä on hyvät säännöt. Meillä on erittäin hyvä tekniikka, joten se on pienempi ongelma. Mutta se oli aina tuolloin, kun itse tutustuin VR:ään. Ja se hämmästyttää minua edelleen tänään, kuten mahdollisuudet ja kuinka se edelleen kasvaa ja laajenee. Joten kyllä, se oli Vertigo tavallaan, joka sai minut koukkuun VR: hen.
Koska olet työskennellyt myös After the Fallin pelijohtajana, miten vertaisit tätä kokemusta Arizona Sunshine 2:een? Ja koska molemmissa on zombeja, miten suhteisit nämä kaksi otsikkoa?
Se on erilainen… Se on ehdottomasti erilainen kokemus. varten Syksyn jälkeen , pyrimme luomaan erittäin toistettavan moninpelin. Se oli erittäin, erittäin, nopeatempoinen, eikä se ollut niin paljon tarinan varassa. Mutta se kaikki on vain nopeatempoista zombi-ammunta. Ja varten Arizona Sunshine 2 , se oli itse asiassa ottaa askel taaksepäin tuosta nopeatempoisesta ja erittäin intensiivisestä zombiampumisesta ja todella keskittyä tarinavetoiseen zombiampujaan, joka Arizona Sunshine 2 ehdottomasti on tullut.
Millaista on ohjata VR:lle verrattuna muihin medioihin? Ja koska After the Fall ja Arizona Sunshine 2 ovat molemmat zombipohjaisia, sanoisitko, että haluaisit työskennellä epäkuolleiden kanssa?No, kollegat syrjään, tiedäthän, että zombit ovat aina mielenkiintoisia. Tarkoitan, se on aina hauskaa. Ja sitten kanssa ATF ja Arizona Sunshine 2 , osoitimme myös, että meillä voi olla erilainen kokemus heidän kanssaan. Ja varmasti mitä muut zombipelit ovat kokeilleet, tiedäthän, zombit ovat melko erilaisia jatkaakseen tätä vielä pari vuotta. Zombipelien luominen ei ole minulle ollut tietoinen valinta, mutta Vertigo on siinä melko taitava. Joten hyppäsin siihen vaunuun ja nautin siitä ehdottomasti.
MainosLue myös: The 7th Guest VR – haastattelu ohjaaja Paul van der Meerin kanssa (EXCLUSIVE)
Ero 2D:n ja VR:n välillä johtuu enimmäkseen tekniikasta. Sinun on vain paljon harkittavaa. 2D AAA -peleissä se on nykyään lähes rajatonta, eikö niin? Voit tehdä niin paljon. Kaikki konsolit ja PC:t ovat nykyään niin vahvoja, että VR:n suhteen meillä on edelleen teknisiä rajoituksia. Mikä on tavallaan erittäin mielenkiintoista, koska se on tavallaan niin kuin vanhaan aikaan vanhemmissa konsoleissa, joissa rajoitukset vaativat itse asiassa luovempaa ratkaisuja. Mikä on mielestäni hyvin vertailukelpoista. Ja henkilökohtaisesti pidän siitä erittäin paljon. Ja tavallaan nähdä, että tekniikka kasvaa ja paranee vuosi vuodelta. On erittäin jännittävää nähdä, mihin se johtaa.
Arizona Sunshine 2 julkaistaan lähes tasan seitsemän vuotta alkuperäisen jälkeen. Kuinka paljon on muuttunut ensimmäisen pelin julkaisun jälkeen? Pitäisikö pelaajien odottaa aikahyppyä ilmoittautumisten välillä?Tarkoitatko siis aikahypyllä kerrontaa? Joo. Joo. No, ilmeisesti paljon on muuttunut. Tapa, jolla kerron tämän aina muille ihmisille, on se, että yritämme ehdottomasti pitää ydinkokemuksen sydämet AS1 sama. Todella tavallaan asettamalla päähenkilömme ytimeen. Tai zombi-ammunta sen ytimessä. Ja päähenkilö sen sydämenä. Ja itse asiassa lisäämällä Buddyn peliin lisäsimme siihen sielun. Se todella täydentää sen. Mutta ehdottomasti, pelaamisessa ja kehityksessä on paljon parannuksia. Olemme oppineet paljon ATF johon olemme sisällyttäneet AS2 . Kaikki näyttää isommalta, paremmalta, kauniimmalta, verisemmältä, tavalla, tavalla, tavalla, verisemmällä. Ja kyllä, mitä tulee pelaamiseen, se on laajentunut melkoisesti. Se on varmasti kehittynyt paljon. Ja kerronnan ohjaama osa, olemme todella tuplaanneet sen. Ja todella yrittänyt päästä lähemmäksi myös erittäin vahvaa kerrontakokemusta. Lukuun ottamatta, tiedäthän, paljon ja paljon zombeja, joita voit ampua.
Miksi on tärkeää kertoa narratiivivetoinen tarina, kun monet VR-pelit ovat enemmän kuin arcade-pelejä, joissa ei ole paljon juoni?Mielestäni on tärkeää, että media kasvaa. Jotta se voisi kehittyä, tarvitsemme myös sellaisia kokemuksia. Ja kuten saatavilla olevat arcadey-superriippuvuutta aiheuttavat pelit, nämä ovat todella peruspelejä. Luulen, että ne on tavallaan luotu ideasta, jonka voit helposti luoda ja muotoilla. Ja se toimii erittäin sujuvasti VR:ssä. Ja se on todella hauskaa. Kuten, kuinka voimme käyttää ohjaimia ja itse mediaa tässä uudessa arcadey-silmukassa?
Samanlainen kuin olemme nähneet aiemmin. Alkaen Pong-pelistä, eikö niin? Voimme vain siirtää nämä kaksi pientä asiaa tänne ja pitää pallo välissä, ja se on aivan uskomatonta. Ja sitten aloimme laajentaa sitä. Ja heti kun pelit alkoivat kertoa tarinoita, se alkoi kasvaa. Ja luulen, että myös VR:n kanssa tapahtuu niin. Ja me ehdottomasti haluamme olla tavallaan etupenkillä tässä kaikessa.
Kuinka kauan olet työskennellyt tämän projektin parissa ja missä vaiheessa aloit todella nähdä sen elävän?Olen ajatellut projektin ympärillä nyt melkein kolme vuotta. Milloin näin sen heräävän henkiin, hauska asia on todellakin ja tämä kuulostaa erittäin tyhmältä, mutta silti on kuin heti, kun sinulla on jotain käynnissä ja laitat sen päähänsä, se on jo elossa. Tiedät, että taika on edelleen ehjä. Mutta juustoa syrjään, uskon, että heti kun saimme koko tarinan lyönnit sisään ja pelin kulku muuttui vakaammaksi, saattoi todella nähdä, että vau, me todella osumme noihin biitteihin sellaisina kuin aioimme niiden olevan. Ja tiedäthän, että oli mahtavaa saada tämä vahvistus ihmisiltä, jotka olivat nähneet sen ensimmäistä kertaa, ja se oli sydäntä lämmittävää, se oli upeaa.
Alkuperäinen on kehitetty yhteistyössä Vertigon ja Jaywalkers Interactiven kanssa, mutta AS2 on kokonaan Vertigon kehittämä. Onko pelin luominen kokonaan talon sisällä ollut haastavaa?En ollut paikalla, kun Jaywalkerit olivat siellä, mutta tiedän kaksi Jaywalkersin kaveria, ja he ovat loistavia ihmisiä, joilla on ollut tärkeä rooli alkuperäisessä. Kuten aiemmin mainitsin, ytimessä on edelleen AS1 mutta se on niin suuri kehitys ensimmäiseen verrattuna. Ja mielestäni alkuperäisen toistoaika oli melko lyhyt, tiedät sen olevan hyvin yksinkertaista. Se oli myös silloin, kun he todella ratkaisivat monia teknisiä ongelmia ja tekniikka oli vielä hieman jäljessä, ja Vertigo on myös kehittynyt. Joten luulen, että tällä kertaa meillä oli mahdollisuus keskittyä hieman enemmän tekemiseen enemmän sen sijaan, että olisimme vain työskennelleet todella asetettujen rajojen ja rajoitusten sisällä, jotka olivat aktiivisia silloin. Mutta suurin osa AS1 Ymmärtääkseni on todella kehitetty Vertigo Gamesin sisällä ja kaikki laajennukset ja kaikki tehtiin talon sisällä, joten se on ollut Vertigon DNA:ssa jo jonkin aikaa.
Kuinka pitkä Arizona Sunshine 2 on?Voin varmasti kertoa, että se on selvästi pidempi kuin ensimmäinen erä, ja se on verrattavissa samanlaisiin kampanjoihin muille VR-tarinapohjaisille peleille. Se on itse asiassa kaksi tai kolme kertaa suurempi kuin alkuperäinen. Siitä on tullut pidempi kuin alun perin suunnittelimme sen olevan.
MainosKampanja, ehdottomasti kehittäjänä, sinulla on tämä nopeus ajoaika, vain nopeasti testata koko peli, ja Arizonan aurinko , se oli mielestäni 40 minuuttia tai jotain, että he pystyivät todella suorittamaan sen, eikö? Se oli hullua. Mutta tällä kertaa emme voi enää nopeasti testata koko peliä. Tarvitsemme todella hyvää suunnittelua, jotta voimme tehdä sen ja todella testata sitä, ja se on myös meille suuri muutos. Ei pysty testaamaan koko peliä nopeasti aina, kun siellä on uusi rakennelma.
Lue myös: Avaruusvalaiden haastattelu – Katsaus indie-kehityksen maailmaan (EXCLUSIVE)
Tämä on siis hyvä asia pelaajillemme peliajan kannalta, mutta meille se on myös jotain, jota meidän piti muuttaa työnkulussa. Ja tietenkin, vaikka tekisitkin sen nopeimmassa mahdollisessa ajassa tai pisimmässä ajassa, koska vain jatkuvasti tutkit tai höpötät, moninpelissäkin höpertely on taattu vielä useamman tunnin ajan. Tunteja ja tunteja ja tunteja ja tunteja. Se on pohjimmiltaan mitä AS1 tekee vielä tänäkin päivänä. Sinulla on edelleen ihmisiä, jotka hyppäävät mukaan ja vain sekoilevat, joten olemme siitä varmasti varmoja AS2 saa aikaan saman.
Miksi yhteistyö oli mielestäsi niin tärkeä osa Arizona Sunshinea, jotta tämä pelityyli palautettaisiin jatko-osaa varten?No, kuten aiemmin mainitsin, on ollut mahtavaa nähdä pelaajilla yhteistyökokemusta AS1 . Ja hauskinta on se, että minulle pelasin ensimmäistä kertaa AS1 , rakastuin vain tarinaan, sen yksinkertaisuuteen ja silti syvyyteen, kuten tuohon eristäytymistarinaan ja siihen, kuinka hän käsittelee sitä. Ja se on aina ollut minulle tärkeintä. Se ei ollut vain yksinkertainen zombiampuja. Siinä oli yksinkertainen mutta vahva kertomus. Ja mielestäni he tekivät siinä hienoa työtä.
Mutta kun pelaat sitä yhteistoiminnassa, sillä ei ole väliä. On vain ammuttava, laita hullut hatut päähän, ammu lisää, pidä hauskaa. Tiedätkö, mitä ikinä teet VR:ssä, mutta tällä kertaa zombeja ympärilläsi. Eli ja mielestäni puolesta AS2 , se on edelleen voimassa. Ja lisämiemme ja sisällyttämiemme ominaisuuksien ansiosta se on vielä hauskempi kokemus kuin se oli. Ja en edes välitä, vaikka, kuten minulle, tarina on niin tärkeä, ja sitä olen todella yrittänyt saada oikeaan. Ja kun ihmiset pelaavat yhteispeliä, en edes välitä, eivätkö he kuule VO-linjoja tai katsovatko oikeaa asiaa. Se on joka tapauksessa vain hauskaa. Mene vain hulluksi.
Tukeeko peli satunnaistettua otteluiden tekemistä vai tarvitsevatko käyttäjät VR-ystävän?Sinulla ei voi olla yhtään ystävää, ja sinun pitäisi silti pystyä löytämään ystäviä verkossa tämän pelin avulla. Se on monialustainen, mutta sinun pitäisi aina pystyä löytämään ystävä, vaikka oikeassa elämässä koirasi olisi paras ystäväsi.
Buddy on varmasti varastanut valokeilan monille pelaajille, jotka ovat innoissaan saaneet käsiinsä AS2:n. Mikä oli inspiraationa koirakumppanin valinnassa?Hassua on se, että silloinkin kun työskentelin ATF , Sain tällaisia suoria viestejä, kuten 'Hei Peter, voimmeko lisätä koiran peliin?' Ajattelin, oletko hullu? Kuinka lisään koiran tämäntyyppiseen peliin? Ei. Tällä kertaa se on kuitenkin niin kuin hei, siinä oli todella paljon järkeä, kun tutkimme tai menemme syvemmälle päähenkilömme eristyneisyyteen, ja hän on vain ollut yksin koko tämän ajan. On hyvin selvää, että hänen viimeinen pakonsa maailmanloppusta epäonnistui. Joten kuinka kohtelemme häntä, jotta hän voi käsitellä sitä hieman paremmin, eikö? Koska se suhde, joka hänellä on Frediin, kuten tuo yksi ystävä, kuten kuinka voimme muuttaa sitä? Ja pohjimmiltaan koirakaveri oli täydellinen vastaus tähän, jossa voimme todella kaivaa syvemmälle hänen toiselle puolelleen ja nähdä, kuinka voimme todella ratkaista hänen yksinäisyytensä jollain tavalla.
Mitä seuraavan sukupolven taistelumekaniikan, kuten manuaalisen uudelleenlatauksen ja lähitaistelun, kehittämiseen meni?Kaikki. Joten alkuperäisessä oli pikalatausjärjestelmä, joka periaatteessa siirsi sen hihnallesi uudelleenlatausta varten. varten ATF , se itse asiassa alkoi myös kyseisestä mekaanikasta. Periaatteessa, kun pääsin sinne, painoin todella manuaalista uudelleenlatausta, koska se todella antaa sen mukaansatempaavan kokemuksen, jonka muut nimikkeet tarjoavat meille. Ja meillä Vertigossa on erittäin lahjakkaita ihmisiä, jotka ovat todella pelinsä huipulla VR:n aseiden käsittelyssä. Meille ei ollut mieletöntä ottaa se mukaan AS2 yhtä hyvin. Ja se on todella muuttanut pelin kulkua. Ja se on ehdottomasti tehnyt siitä mukaansatempaavamman. Ja kun Buddy on ympärilläsi, aina kun asiat muuttuvat hektisiksi, hän voi silti auttaa sinua, kun kamppailet uudelleenlatauksen kanssa taistelun kuumuuden aikana. Joten se tasapainotti itsensä hyvin.
MainosJa sitten lähitaistelulle. katsomassa AS1 , siellä on näitä valtavia määriä erilaisia vasaroita ja kaikenlaisia tavaroita, joita voit poimia. Kuten voit poimia nämä asiat etkä voi käyttää niitä. Ja se on vain meille, sellaiset asiat ovat tällä hetkellä kuin syntejä ihmisyyttä vastaan, periaatteessa. Et voi lisätä VR-peliin mitään, mikä ei ole interaktiivista. Pidämme sen mieluummin kokonaan poissa kuin pidämme sen sisällä emmekä ole vuorovaikutuksessa. Joten tällä kertaa, kuten kaikissa lähitaisteluissa, voit jopa heittää aseesi zombia kohti, niin se reagoi.
Itse lähitaistelu on käynyt läpi pari iteraatiota. Olemme itse asiassa kokeilleet erittäin monimutkaisia järjestelmiä. Mutta se johtuu pelimme tahdista ja tavallaan siitä, miten tämä taisteludynamiikka toimii, kuten nykyinen lähitaistelumme on ehdottomasti ollut suosikkimme. Ja katsoa kuka tahansa sitä testaamassa ja vain nähdä onnistuneiden lähitaistelujen tulokset on herkkua. Mutta se on oikeastaan aina eräänlainen perussääntö. Kuten VR:ssä, jos voit tarttua siihen, jos voit koskettaa sitä, sinun pitäisi pystyä todella tekemään sillä jotain.
Mikä on suosikkiosasi pelissä ja miksi?Joten minusta mielestäni todella suosikkiosa on se, miten tarina etenee ja kuinka osumme tärkeisiin hetkiin siinä. Minusta tuntuu, että olemme todella onnistuneet lyömään ne hetket. He työskentelevät. Eikö? On todella hienoa kuulla ihmisten muistelevan sitä ja puhuvan siitä. Joten minulle se on ehdottomasti asia, josta olen iloisin ja nautin edelleen tähän päivään asti. Ja muuten, tietysti vain Buddy ja zombien teurastaminen yhdessä on aina herkkua. Se on vain loistava kirsikka kakun päällä.
Millaista on ollut työskennellä ja ohjata pelin päänäyttelijän Sky Soleilin kanssa? oletko työskennellyt hänen kanssaan aiemmin?Taivas. Sky on niin upea ihminen. On kuin työskentely Skyn kanssa olisi mahtavaa. Hän on tämä iso amerikkalainen kaveri. Hän oli vain nallekarhu. Ja hän on niin ihana. Hän on niin mahtava. Ja tunnen olevani täysin siunattu saadessani työskennellä hänen kanssaan. Ja teemme VO-istuntoja hänen kanssaan yhdessä kirjoittajamme Rob Yescomben kanssa. Se on ollut ehdoton räjähdys. Ja tein näitä asioita puoleen yöhön asti ja juuri kaikkein hulluimpina hetkinä, kun kaikki nukkuivat. Ja joskus halusin vain nauraa ääneen, mutta minun piti olla siitä hiljaa, koska minulla oli kaksi lasta nukkumassa alakerrassa. Hän on niin lahjakas. En tiedä miten helvetissä he löysivät tämän miehen alun perin. Minulle hän on edelleen, ja olen kertonut tämän hänelle monta kertaa, hän teki minulle Arizona Sunshine 1 .
Lue myös: Jann Mardenborough -haastattelu – Gran Turismo -legenda, joka uhmasi todennäköisyyksiä
Hänen äänensä kantoi sitä peliä. Luulen, että ilman hänen ääntään, koska meillä oli silloin rajoitettu määrä VO-linjoja, olen melko varma, että minulla ei olisi ollut samaa muistoa AS1 . Ja nyt kanssa AS2 , meillä on mielestäni ainakin 20 kertaa enemmän VO:ta. Se on mieletöntä.
Ja se on sellaista herkkua. Tarkoitan, kun teimme VO-istuntoja, kun hän itse asiassa tuli Rotterdamiin live-nauhoituksia varten, seisoin siellä ja silloin tällöin hän oli kuin kysynyt minulta kysymyksen, ja minusta tuntui, että hei, odota, se ei ole sitä. käsikirjoitus, miksi hän sanoo tämän? Kuten, odota, sinä puhut minulle. Minusta hän on aivan kuin päähenkilömme. Joten tiedätkö, jos vain kuuntelen ääntä enkä näe hänen sanovan sitä, se on epätodellista. Joten joo, älä aloita minua Skyissa. Voin jotenkin laittaa Skyn jalustalle koko päivän.
Oliko se ensimmäinen kerta, kun tapasit Skyn työskentelemässä AS2:n parissa?Kyllä se oli.
Kun katsot eteenpäin ja katsot mihin VR-tekniikka on menossa, onko jotain tiettyä mekaniikkaa, jota haluaisit sisällyttää tulevaisuudessa ja jotka eivät olisi mahdollisia tässä pelissä?Kyllä, mielestäni meillä on jo ollut mielenkiintoisia asioita, joita meillä on jo saatavilla. Meillä on toinen erittäin tärkeä sääntö, että pelimme on tehty mahdollisimman kattavasti, jolloin periaatteessa kuka tahansa pelaaja voi pelata minkä tahansa muun pelaajan kanssa ja tarjota kaikille saman kokemuksen. Ei siis mitään alustakohtaisia lisäominaisuuksia tai erilaisia pelattavuustyyppejä. Joten PSVR 2:n avulla sinulla on kaikki nämä suuret tekniset edistysaskeleet VR:ssä. Mukautuvilla liipaisuilla, edistyneillä haptiikalla ja katseen seurannalla.
Ja hitaasti mutta varmasti muut VR-kuulokkeet ottavat sen haltuunsa omilla iteraatioillaan, mikä on upeaa, koska sen avulla voimme itse asiassa suunnitella pelejä sen avulla. Ja juuri nyt, varten Arizona Sunshine 2 , halusimme tavallaan pysyä erossa siitä, koska luot tämän epätasaisuuden järjestelmien välille, mitä emme todellakaan halua tehdä. Joten olemme käyttäneet PSVR 2:n tekniikkaa. Olemme ehdottomasti sisällyttäneet sen. Joten, kuten mukautuvat liipaisimet ovat siellä, koska se ei todellakaan vaikuta pelaamiseen.
Se antaa sinulle vain hieman mukaansatempaavamman kokemuksen, samoin kuin haptiikan, mikä on upeaa. Pelkästään päähän osuminen on itse asiassa vain lyömistä päähän, mikä on hyvä asia. Ja sitten ilmeisesti sinulla on katseenseuranta. Sitä, mitä voimme käyttää foveated renderöintiin, on aina erittäin mielenkiintoista. Ja mitä tahansa, mikä auttaa meitä parantamaan pelejämme, yritämme tietysti käyttää, jos on aikaa sisällyttää se.
Kuten kaikki nämä ominaisuudet, kuten ehdottomasti minulle, katseenseuranta on niin tärkeä. Ja toivon todella, että pääsemme tarpeeksi pian vaiheeseen, jossa se on vain oletusasetus jokaisessa kuulokkeessa, eikä meidän tarvitse huolehtia siitä, ettei se ole päällä. Koska VR:lle on erittäin tärkeää tietää, mistä pelaaja katsoo. Kuten, mitä näet? Ehdottomasti pelin kanssa Arizonan aurinko , kommentoit maailmaa. Mutta mitä pelaaja oikein katselee? Tällä hetkellä se on aivan kuin missä on päämme, mihin suuntaan päämme on?
Ja tavallaan tuossa näkymässä toivomme, että näet asian. Ja meidän on edelleen pakko tehdä kirjoituksia jonkin päälle. Kuten hei, tästä annamme mukavan kommentin. Vain varmistaaksesi, että näet sen. Ja tietenkin, haluaisimme päästä eroon siitä ja todella saada oikeat laukaisimet käyttämällä todellista katseenseurantaa. Ja ajatuksia, kuten silmät sulkeminen. Tai jotain muuta, jossa käytetään edistyneitä haptiikkaa, joka todella ohjaa pelaajaa jollain tavalla. Nämä ovat kaikki erittäin mielenkiintoisia ominaisuuksia, jotka johtavat paljon mukaansatempaavampaan kokemukseen, jota odotan henkilökohtaisesti kovasti, että voin tehdä siitä osan ydinsuunnittelua.
Mitkä alustat ovat käytettävissä pelin pelaamiseen? Ja oliko AS2:n luominen kuin työskennellyt eri kuulokkeiden kanssa?Kyllä, periaatteessa se on kaikki tärkeimmät. Anna minun varmistaa, että minulla on oikeat täällä. Joten PSVR 2, Steam, Meta ja Pico ovat kaikki vahvistettuja.
Näiden kuulokkeiden välillä on edelleen suuri ero. Tarkoitan, voit periaatteessa laittaa ne kahdelle kaistalle. Kutsuimme niitä tavallaan mobiililaitteiksi, aivan kuin kehittäisit matkapuhelinta. Näin ei todellakaan ole enää. Tarkoitan, ne ovat varmasti hieman vahvempia nykyään. Mutta se on silti vertailukelpoinen. Ja niinpä puhumme aina halvempien ja huippuluokan laitteidemme välillä. Ja ne eivät ole graafisesti sama asia. Ilmeisesti sinulla on erilaisia tuloksia. Mutta jotta ne toimivat molemmissa, sinulla on myös erilaisia haasteita.
Ensinnäkin sinun on huolehdittava pintakuviomuistista ja toisaalta vetokutsujen määrä, kuten kuinka monta kohdetta todellisuudessa on näytöllä. Joten koodiosastomme on vuosien varrella tehnyt uskomatonta, hämmästyttävää työtä. Ne ovat mahdollistaneet sadan erilaisen irtonaisen esineen piirtämisen kerran. Ja se on vain minulle, se on edelleen taikuutta. En edes halua vaivautua yrittämään ymmärtää sitä. Tiedän vain, että niiden eräänlaisen evoluutionsa ansiosta olemme pystyneet saamaan meidät todella paljon eteenpäin joillakin alueilla. Ja mitä yritämme aina saavuttaa, joten kuten sanoin, yritämme todella tehdä saman kokemuksen jokaiselle alustalle. Ja minulla on usein, kuten, kun katson itse asiassa halvemmalla laitteella, se on kuin, onko tämä todella halvempaa vai olenko nyt todella linkitetty tietokoneeseen? Kuten, onko tämä, se ei ole vitsi.
Lue myös: 7th Guest VR Review – A Terrific Tempest of Trial and Terro
Ja se on todellakin se ero. Tarkoitan, että kun asetat ne todella vierekkäin, ja kuten silloin, näet sen ilmeisesti. Mutta kun koet koko pelin, yritämme pitää sen mahdollisimman lähellä. Huipputasolla on kuitenkin luonnollisesti dynaamiset varjot ja kaikki erilaiset asetukset, joita sinulla voi olla tehdäksesi siitä niin kauniin kuin työasemasi pystyy käsittelemään. Ja olen pelannut joillakin laitteilla, vain laittanut sen maksimiin, ja se näyttää hämmästyttävältä. Mutta mitä tulee peliin, tiedäthän, meillä ei todellakaan ole mitään, eroa ei ole. Se on täsmälleen sama. Se on haaste, mutta se on haaste, jonka otamme vastaan. Ja me todella haluamme pysyä uskollisina tälle mantralle, periaatteessa.
Luuletko, että PSVR 2 on korkein standardi pelattavuuden kannalta? Vai onko olemassa kuulokkeita, jotka ovat mielestäsi parempia?Mielestäni PSVR 2 on ehdottomasti työntänyt kirjekuoren. He ovat todella tehneet hienoja parannuksia kuulokkeisiin. Se on meille erittäin mielenkiintoista. Foveated renderöinnin kaltaiset asiat ovat fantastisia, koska sen avulla voimme tuoda enemmän näytölle ja säilyttää saman suorituskyvyn. Se on siis aivan fantastinen. Tarkoitan, mutta se on myös mukavuutta. Joten se on edelleen kaapeloitu, PSVR 2. Ja niin minulle Quest 2 voi toisinaan olla mukavampaa. Joten, se on vähän kuin mitä todella etsit? Mikä on leikkipaikkasi? Miten haluat pelata tätä? Siinä ne erot todellakin ovat. Mutta kun katsot laatua, PSVR 2 on ehdottomasti työntänyt sitä pidemmälle. Joten kyllä, siinä se.
Voivatko pelaajat, jotka eivät koskaan pelanneet Arizona Sunshinea, hypätä suoraan jatko-osaan vai pitääkö heidän asettaa ensimmäisen pelin pelaaminen etusijalle?Suosittelen aina pelaamista Arizona Sunshine 1 jos et ole vielä pelannut sitä. Mutta ei, sinun ei tarvitse pelata sitä. Mielestäni voit ehdottomasti pelata niitä erikseen. Alussa pitäisi olla hyvin selvää, kuka päähenkilömme on. Ja eräänlainen ahdinko, jossa hän on, ja hänen halunsa. Ja sinun ei välttämättä tarvitse pelata ensimmäistä kertaa ymmärtääksesi sen. Joten voit hypätä heti sisään.
Millaisia julkaisun jälkeisiä suunnitelmia fanit voivat odottaa? Voimmeko odottaa DLC:tä, kuten ensimmäisen pelin aikana?Valitettavasti en osaa vastata tähän tässä vaiheessa.
Mikä oli haastavin osa Arizona Sunshine 2:n tekemisessä?Haastavin osa on mielestäni sama asia, josta olen eniten iloinen, koska se on todellakin nämä ydinkerronnan rytmit ja sellainen kunnianhimo, joka meillä oli niiden kanssa. Se on ehdottomasti ollut haastavaa, koska se todella meni mukavuusalueemme ulkopuolelle. Koko tarina. Asioita, joita olimme tehneet ennen. Joten mielestäni todella yritän päästä lähemmäksi sitä AAA-kokemusta, jossa sinulla on elokuvallinen kerronta, kuten missä 2D-pelit ovat juuri nyt. Se on jotain, jota tavoittelemme. Siihen pyrimme. Ja mielestäni tällä erällä Arizonan aurinko , olemme todella saaneet suuren osan siitä. Joten se oli erittäin, erittäin haastavaa saada tehtyä, koska se on kuin aivan uusi asia, joka sinun on tehtävä kaikkien muiden asioiden lisäksi. Joten sen järjestäminen ja toteuttaminen on ollut haastetta, mutta samalla se on erittäin, erittäin tyydyttävää.
Onko jotain, mitä en ole kysynyt sinulta ja jonka haluaisit kertoa Arizona Sunshine 2:sta?Tarkoitan, se mitä mainitsin aiemmin, se on sama kuin AS1 ja se on täysin erilainen. Siinä on sama kuin 'hei, se tuntuu AS1 ”, mutta tämä on aivan uusi asia. Niin paljon on erilaista ja samaa samaan aikaan. Se on yksi asia, josta olen niin innoissani. Kuten jos ihmiset jakavat sen. Jos he todella näkevät, että tämä todella tuntuu Arizona Sunshine 1 , mutta se on vain niin kehittynyt. Tällä kertaa on vain niin paljon muuta. Olen siis erittäin, erittäin, erittäin, hyvin, innoissani siitä, että pelaajat näkevät sen.
Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä Facebook , Viserrys , Instagram , ja YouTube .
Oliko tästä artikkelista apua? Joo Ei Kiitos palautteestasi!